Lösungen Sowjetmissionen:
Allgemeine Tipps & Tricks zu 'Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2'
Die Kriegssammler der Sowjets sind etwas weniger effizient als das alliierte Pendant, der Chrono-Sammler, denn
der Rückweg zur Basis fällt beim sowjetischen Sammler leider nicht weg, dafür verfügt er über ein
Maschinengewehr, das zumindest zur Abwehr von Infanteristen ganz nützlich ist. Dennoch sollten bei den Sowjets
eher mehr Sammler gebaut werden, um den gleichen Ertrag erzielen zu können wie bei den Alliierten.
Was für die alliierten G.I.s Gültigkeit hat, muss auch für die noch billigeren, aber schwächeren Rekruten der
Sowjets gelten: Nur in einer grossen Gruppe sind sie schlagkräftig. Wollt ihr mit Rekruten angreifen, also immer
eine Vielzahl dieser Einheit produzieren.
Eine ideale Verteidigung sieht in etwa folgendermassen aus: Mehrere Tesla-Spulen, in der Nähe ein Psycho-Sensor
und einige Flak-Kanonen. Neben oder hinter den Spulen befinden sich ausserdem einige Apokalypse-Panzer, die den
Spulen zu nahe kommende Feinde sofort abschiessen können.
In eurer Basis, rund um wichtige Gebäude wie Waffenfabrik, Raketensilo, Radar oder Bauhof sollten einige
Wachhunde patrouillieren. Nur sie erkennen den Wolf im Schafspelz, sprich den als eigene Einheit getarnten Spion.
Was passiert, wenn ein alliierter Spion eure Gebäude infiltrieren kann, solltet ihr besser erst gar nicht zu
ergründen suchen.
Der Angriff zu Lande läuft meistens über Apokalypse- Panzer ab. Ein grosser Trupp, bestehend aus 20 Exemplaren
dieses Panzers, kann fast niemand aufhalten. Mit dabei sind einige Terror-Drohnen, die sich gegnerischen Panzern
sofort annehmen.
Eine nicht zu vernachlässigende Einheit ist der V3- Raketenwerfer. Er hat eine so riesige Reichweite, dass er
gegnerische Stützpunkte aus weiter und vor allem sicherer Entfernung vernichten kann. Er ist dadurch die ideale
Einheit, um gegnerische Prisma-Türme oder Tesla-Spulen zu plätten, die bei herkömmlichen Einheiten jeweils
grossen Schaden hinterlassen würden. Seine bescheidene Panzerung jedoch bedingt, dass er gut mit Apokalypse-
Panzern beschützt wird.
Besonders perfid sind die Psi-Trooper oder Yuris. Sie unterziehen eine in der Nähe befindliche gegnerische
Einheit einer Gehirnwäsche, so dass diese Einheit unverzüglich in eure Dienste eintreten will. So schrumpft also
die feindliche Armee, während die eigene wächst und wächst... Herz, was begehrst du mehr? Leider kann ein Psi-
Trooper nur gerade eine einzige gegnerische Einheit auf einmal kontrollieren, passt auf, dass ihr nicht den Psi-
Strahl auf eine zweite Einheit des Gegners lenkt, denn dann würde erstere wieder zum Feind zurückfallen und kö
nnte euch akut bedrohen...
Die sowjetische Flotte beinhaltet einige sehr nützliche Schiffe. Als besonders effiziente Waffe hat sich das
Dreadnought herausgestellt. Mit seiner irrsinnigen Reichweite kann es weit im Landesinnern stehende Gebäude oder
Einheiten in Beschuss nehmen. Somit erspart ihr euch oftmals die mühselige Invasion mit Landeinheiten.
Ebenfalls eine Erwähnung verdient der Riesentintenfisch. Er befällt gegnerische Schiffe so schnell, dass sie sich
kaum zur Wehr setzen können, und lässt sie erst wieder los, wenn er entweder getötet wird oder - wie meistens der
Fall - das befallene Schiffe mit auf den Meeresgrund gerissen hat.
Die sowjetische Luftwaffe besteht aus einer einzigen Einheit, dem Zeppelin, Kirov genannt. Obwohl man vermuten
sollte, ein solches Luftschiff sei schnell vom Himmel geholt, ist das Gegenteil der Fall: Die sehr gute Panzerung
des Kirovs und die Sprengkraft seiner Bomben macht es zu einem sehr brauchbaren Mittel im Kampf gegen feindliche
Gebäude. Nur nicht den Flaks zu nahe kommen!
Kernkraftwerke, so umstritten sie auch in Tat und Wahrheit sein mögen, sind sie in Red Alert 2 einfach Gold wert.
Ein einziges dieser Kraftwerke versorgt eure ganze Basis mit Energie, egal wie viele Gebäude am Netz
angeschlossen sind. Alle bisherigen Tesla-Reaktoren können nach dem Bau dieses Kraftwerks abgeschalten werden.
Somit kann nicht nur einiges an Geld, sondern vor allem auch an Platz eingespart werden!
Die Atombombe ist sicherlich das Nonplusultra der sowjetischen Armee. Die hohen Anschaffungskosten werden durch
eine beispiellose Zerstörungskraft mehr als nur wett gemacht. Ein unverzichtbares Gebäude! Schützt es gut vor
feindlichen Angriffen, insbesondere Spionen, damit euch der 'Segen' der Atombombe nicht etwa noch genommen wird!
Ein ebenfalls teures, aber etwas weniger nützliches Gebäude ist der Eiserne Vorhang. Ob sich die Investition
lohnt, um für eine relativ kurze Zeit ein paar Einheiten gegen gegnerische Angriffe immun zu machen, muss jeder
Commander selber entscheiden. Auf jeden Fall ist der Eiserne Schutz immer wieder für eine Überraschung gut, zum
Beispiel wenn ihr ihn auf einige Terror-Drohnen anwendet und diese auf die feindliche Armee loslasst.
Die Klonstätte verdoppelt automatisch jede in der Kaserne produzierte Einheit kostenlos. Ein sehr nützliches Geb
äude, um schnell und günstig eine grosse Armee an Rekruten oder Tesla-Troopers herzustellen. In jedem Gefecht
eine Empfehlung wert, trotz der hohen Baukosten.
Operation 1: Morgenröte
Ziel 1: Zerstört das Pentagon.
Spieldauer: 25 Minuten
Euer Bauhof stellt sich nach der Ankunft von selber auf und schon könnt ihr loslegen mit dem Gebäude bauen. Nach
einem Kraftwerk folgt die Raffinerie und dann die Kaserne.
Einen Grossteil eures Startkapitals investiert ihr in Rekruten, denn nur in grosser Anzahl sind diese sehr
billigen Einheiten effektiv genug, um es mit dem Gegner aufnehmen zu können. Mit einem solchen Trupp geht's
alsbald Richtung Nordwesten, wo eine kleine alliierte Basis auf euch wartet. Zerstört nur die G.I.s, die Kaserne
überlasst ihr eurem Ingenieur. Endlich könnt ihr G.I.s trainieren, die gegenüber den Rekruten einige Vorteile
haben!
Ein weiterer Ingenieur muss die kaputte Brücke reparieren. Dazu schickt ihr ihn einfach in die Reparatur-Hütte
vor der Brücke. Ist der Übergang wieder intakt, geht ihr mit einigen Rekruten und G.I.s rüber, wo ihr eine
weitere kleine, aber bereits besser verteidigte alliierte Basis antrefft.
Kurz vor der feindlichen Basis befindet sich beiderseits der Strasse je ein Gebäude, in das ihr eure Rekruten und
G.I.s schickt. Sie können nun selbständig aus sicherer Entfernung die Verteidigungsanlagen der Alliierten ins
Korn nehmen.
Ist der Eingang zum gegnerischen Stützpunkt frei, könnt ihr ihn ein wenig plündern. Bauhof, Raffinerie und
Kaserne sind in euren Händen doch viel, viel besser aufgehoben als in jenen der Alliierten. Auch in den
Technologie-Flughafen solltet ihr einen Ingenieur schicken, damit euch Fallschirm-Truppen zur Verfügung stehen.
Auf geht's zum Pentagon, das sich jenseits der östlichen Brücke befindet. Auch hier könnt und solltet ihr den
Trick mit den Rekruten in zivilen Gebäuden anwenden, um die Verteidigung vor dem Pentagon auszuschalten.
Beim Zerstören des Pentagons helfen euch Fallschirm-Truppen und anrollende Rhino-Panzer. Dank dieser schlagkrä
ftigen Verstärkung könnt ihr euer Ziel noch weitaus rascher erfüllen.
Operation 2: Feindliche Küste
Ziel 1: Landet und errichtet eine Basis.
Ziel 2: Vernichtet alle feindlichen Truppen.
Spieldauer: 45 Minuten
Die Landungstruppen räumen die Küste selbsttätig von der amerikanischen Präsenz. Ihr habt nur noch die Aufgabe,
das etwas später angelieferte Baufahrzeug aufzustellen und mit dem Bauen loszulegen.
Die beiden amerikanischen Raffinerien könnt ihr mit Ingenieuren erobern. Zur Belohnung gibt's dann jeweils eine
kleine Kiste, die nach dem Einsammeln einiges an Geld einbringt.
Als Verteidigung könnt ihr einige Geschütztürme errichten, damit ihr vor Attacken mit Ingenieuren und G.I.s
geschützt seid. In der nahen Stadt sind ausserdem viele leere Gebäude vorhanden! Darin finden eure Rekruten
sicherlich ein warmes und gemütliches Plätzchen.
Für genügend Nachschub an unentbehrlichen Erzen sorgen zwei bis drei Kriegssammler. Ganz im Nordosten hat es
ausserdem noch ein besonders einträgliches Edelsteinfeld. Reicht selbst das nicht, gibt es etwas nordwestlich
eures Stützpunkts eine Erdölraffinerie. Übernehmt ihr die zwei Ölfördertürme, werdet ihr kontinuierlich mit Geld
versorgt, ohne dass ihr dafür auch nur einen Finger krumm zu machen braucht.
Der Stützpunkt wird wie gewohnt aufgebaut, auch eine Werft könnt ihr gut gebrauchen, um die grosse amerikanische
Flotte zu versenken. Dafür braucht ihr ziemlich viele Taifun-U-Boote. Zum Glück werden euch, nachdem ihr selber
ein paar dieser U-Boote gebaut habt, einige weitere gratis und frei Haus geschickt. Mit dieser U-Boot-Flotte
zieht ihr nach Süden, wo viele amerikanische Zerstörer bereits in einem Hinterhalt auf euch warten. Mit denen
solltet ihr aber fertig werden. Ihr folgt dem Flusslauf ins Landesinnere gen Westen, wo ihr die feindliche Werft
erreicht, der kurzerhand der Garaus gemacht wird.
Ist die See gesäubert, geht der Kampf zu Lande weiter. Für den Angriff auf die nur aus einigen wenigen Gebäuden
bestehende Basis der Alliierten im Südwesten sollten Rhinos und einige Rekruten reichen. Die Verteidigungslinie,
bestehend aus MG- Stellungen, Grizzly-Panzern und G.I.s wird so rasch überrollt werden können. Die restlichen
Gebäude fallen euch auch bald zum Opfer. Gratuliere, die zweite Mission gehört bereits der Vergangenheit an!
Operation 3: Big Apple
Ziel 1: Nehmt das amerikanische Forschungslabor ein.
Ziel 2: Baut und verteidigt ein Psycho-Leuchtfeuer.
Spieldauer: 45 Minuten
Den Bauhof könnt ihr an Ort und Stelle errichten. Schnell werden alle möglichen Gebäude gebaut, um gegen die bald
anrückenden amerikanischen Truppen gewappnet zu sein.
Erz hat es nur wenig unmittelbar in eurer Nähe. Doch südlich eurer Basis hat es ganze drei Ölfördertürme, die
natürlich sofort den Besitzer wechseln. Gediegen, wenn man so einfach an Geld herankommt, was?
Gegen die Angriffe der Amerikaner sind Rhinos und Tesla- Troopers sehr gut geeignet. Sehr früh im Spiel werden
auch Psi- Trooper per Fallschirm angeliefert, die gegnerische Einheiten mit ihren Strahlen gefügig machen können,
dergestalt, dass der Gegner kurzerhand die Seite wechselt und in eurer Armee dienen will. Positioniert diese Psi
-Troopers also so nahe wie möglich bei der Rampe südlich eurer Basis, damit ihr viele und möglichst intakte
gegnerische Einheiten einfach so übernehmen könnt.
Eine ganz interessante Einheit ist der V3-Raketenwerfer. Seine unglaubliche Reichweite macht ihn zu einem
unentbehrlichen Bestandteil eurer Truppe, wenn es darum geht feindliche Stützpunkte auseinander zu nehmen. Mit
ihm könnt ihr in dieser Mission zum Beispiel die verstreuten MG-Stellungen und Hinterhalte in zivilen Gebäuden
aufs Korn nehmen.
Dank der vom Feind übernommenen Einheiten wächst eure Armee schnell an. Spendiert ihr zusätzlich noch einige
Rhinos und Tesla- Troopers. Damit marschiert ihr Richtung Nordwesten. Unterwegs werdet ihr unter anderem auf
Kaserne und Waffenfabrik treffen, die natürlich nicht stehen bleiben dürfen.
Vor den Mauern der Basis mit der darin enthaltenen Forschungsanlage entbrennt ein heftiger Kampf. Die MG-
Stellungen und Grizzlys leisten aber euren Rhinos kaum lange Widerstand, so dass ihr ins Innere bis hin zur
Forschungsanlage vordringen könnt.
Die Forschungsanlage übernehmt ihr mit einem Ingenieur, nachdem ihr alle alliierten Gebäude und Einheiten in der
Basis zerstört habt. Das Gebäude wird automatisch durch das Psycho- Leuchtfeuer ersetzt, das in genau fünf
Minuten seine beachtliche Wirkung entfalten kann. Bis dahin muss es aber gut vor den Amerikanern beschützt
werden!
Gegen die Angriffe aus der Luft per Rocketeers habt ihr die FLAK-Troopers. Die Grizzlys werden natürlich mit
Rhinos pariert. Schickt ihr die Psi-Troopers auch noch zum Leuchtfeuer, braucht ihr euch keine Sorgen mehr zu
machen, da sie bereits in weitem Umkreis gegnerische Fahrzeuge und Infanteristen übernehmen können.
Nach fünf Minuten geht das Leuchtfeuer online. Sämtliche amerikanische Einheiten auf der gesamten Karte
desertieren daraufhin und treten in eure Armee ein! Beachtlich, diese Wirkung der Psi-Strahlen. Sie ermöglichen
euch den Sieg und den Zutritt in die nächste Mission!
Operation 4: Heimatfront
Ziel 1: Errichtet eine Basis. Verteidigt das Vaterland.
Ziel 2: Vernichtet alle feindlichen Truppen.
Spieldauer: 40 Minuten
In zehn Minuten beginnt die alliierte Invasion. Also, nichts wie los! Der Bauhof wird unverzüglich aufgebaut, ihm
folgen Raffinerie, Kaserne, Waffenfabrik und Radarturm. Etwas später sind auch Werkstatt und einige Geschütztürme
ganz nützlich.
Nach Ablauf der zehn Minuten kommen die Koreaner mit einigen Grizzlys auf eure Basis zu gerollt. Bereitet euch
also rechtzeitig vor! Zur Abwehr reichen Rhinos bereits fürstlich aus. Da ihr nun aber auch über Terror-Drohnen
verfügt, solltet ihr diese Dinger natürlich auch irgendwann mal testen! Diese kleinen und äusserst wendigen Gerä
te befallen eine feindliche Einheit und weichen nicht von ihr ab, bis sie diese zerstört haben. Eine einzige
Drohne kann so ganze Verbände von Panzern vernichten, da sie zu schnell ist, um von den trägen Panzern getroffen
zu werden. Leider dauert das Vernichten eines grossen Panzers je nach Panzerung des selben auch ein gewisses
Weilchen... Gebäuden kann die Drohne nichts anhaben und der schnellen Strahlen der Prisma-Panzer erliegt sie
meistens.
Da ihr auch aus der Luft angegriffen werdet, errichtet ihr auf der östlichen Seite eurer Basis einige Flak-
Kanonen, damit die koreanischen Flieger ihre Ziele gar nicht erst erreichen. Hierfür reichen etwa drei Flaks aus,
da der Gegner kaum mit mehr als zwei Flugzeugen gleichzeitig angreift.
Krieg zu Lande, zu Luft und schliesslich zu Wasser: Die Koreaner setzen jede Menge Zerstörer ein, die gerne eure
Werft zerstören würden. Natürlich schaut ihr diesen obskuren Machenschaften nicht einfach tatenlos zu, sondern
produziert einige Taifun-U- Boote, damit diese die feindlichen Zerstörer auf den Grund des Meeres versenken.
Steht eure Verteidigung auf sicheren Beinen, könnt ihr euch für den vernichtenden Angriff vorbereiten. Produziert
vor allem Rhinos und einige Tesla-Troopers. Mit dieser schlagkräftigen Armee geht's Richtung Nordosten, wo sich
die Basis der Koreaner befindet.
Die spärlichen Verteidigungsanlagen, bestehend aus MG- Stellungen und Grizzly-Kampfpanzern, sind eurer Truppe
nicht gewachsen. Gegen die Grizzlys könnt ihr auch einige Terror- Drohnen einsetzen. Damit ist der feindliche St
ützpunkt zügig geplättet und die Koreaner geben klein bei, sobald ihr sämtliche Einheiten ihrer Armee vernichtet
habt. Auf in die nächste Mission, nach Paris!
Operation 5: Stadt der Lichter
Ziel 1: Der Turm von Paris muss mit Hilfe von Tesla-Troopern unter Strom gesetzt und die französischen Truppen m
üssen vernichtet werden.
Spieldauer: 30 Minuten
Mit euren Rekruten macht ihr euch auf den Weg nach Westen. Schon von weitem könnt ihr einige G.I.s erblicken, die
sich feig hinter ihren Sandsäcken verbergen. Doch ihr könnt einen Trick anwenden, um sie zu besiegen: Schickt die
Rekruten einfach in ein nahe an den G.I.s befindliches Gebäude und schon können eure Einheiten gefahrlos den
Feind beschiessen.
Nach dem gleichen Prinzip verfahrt ihr auch bei den diversen G.I.s vor dem Ölförderturm. Gefahr droht euren
Rekruten erst, wenn das Gebäude, in dem sie sich befinden, zerstört worden ist. Daher solltet ihr jedes Gebäude
möglichst randvoll mir Rekruten füllen, damit die Feuerkraft so gross ist, dass der Gegner es nicht schafft, das
Gebäude zu zerstören.
Habt ihr den Ölförderturm von den G.I.s und dem Raketen-IBF befreit, wird der Turm sofort mittels Ingenieur
erobert. Er liefert euch von nun an beständig wertvolle Credits, mit denen sich natürlich allerlei schöne Sachen
käuflich erwerben lassen. Allen voran selbstverständlich Tesla-Troopers.
Dank dem Trick mit dem Besetzen von Gebäuden könnt ihr euch fast ohne eigene Verluste bis zum Eiffelturm
vorarbeiten. Bevor ihr euch jedoch an den Turm, der sich hinter einer recht gut verteidigten Mauer befindet,
heranwagt, solltet ihr den unteren Teil der Karte von den Alliierten säubern. Die gegnerischen Einheiten auf dem
Fussballfeld ganz im Westen könnt ihr mit den sechs Tesla-Troopern, die als Verstärkung angeliefert worden sind,
vernichten. Das Säubern des Schlachtfeldes ist notwendig, weil nach dem Besetzen des Eiffelturms sofort alle noch
vorhandenen alliierten Einheiten auf eure Kaserne losstürmen. Daher besser bereits jetzt den Feind vernichten.
Nun also zum eigentlichen Ziel, dem Turm: Vor den Mauern befinden sich eine ganze Reihe von zivilen Häusern, in
die ihr der Reihe nach Rekruten schickt, die daraufhin MG-Stellungen und Grizzlys ausschalten. Ist ein Gebäude
zerstört, geht's einfach mit den Rekruten ins nächste.
Bei Panzern, die sich ausserhalb der Reichweite von in Gebäuden stationierten Heckenschützen befinden, empfiehlt
sich die Verwendung des Verrückten Iwans. Er legt eine Bombe an jeder feindlichen Einheit. Dann entfernt er sich
rasch und wartet in sicherer Distanz auf die Detonation. Leider ist Iwan schlecht gepanzert, so dass er kaum mehr
als eine Bombenlegung verkraftet.
Bald wird der Weg zum Eiffelturm frei sein. Wenn ihr auch ins Gebäude genau nördlich des Eiffelturms, noch hinter
den MG- Stellungen, Rekruten schickt, erhaltet ihr Verstärkung in Form eines Flak-Lasters mit etlichen Tesla-
Troopers darin.
Mit Tesla-Troopers nähert ihr euch denn auch dem Eiffelturm von Osten. Die Troopers schiessen auf den Turm und
schon fällt er in eure Hände. Nun müsst ihr ihn weiter mit den Troopern aufladen, damit der Turm zu einer
gigantischen Tesla-Spule wird, die sämtliche alliierte Einheiten auf der Flussseite im Nu zerstören kann.
Gleichzeitig mit der Eroberung des Eiffelturms stürmen alle feindlichen Einheiten auf eure Kaserne zu.
Hoffentlich habt ihr auf dem Weg zum Turm nicht mehr allzu viele von ihnen übrig gelassen, sonst sehe' ich
schwarz für eure Kaserne. Sind alle alliierten Soldaten und Fahrzeuge vernichtet, ist Paris erobert!
Operation 6: Aufteilung
Ziel 1: Errichten einer Basis auf Hawaii.
Ziel 2: Die alliierte Marine muss vernichtet werden.
Spieldauer: 1 Stunde
Sofort errichtet ihr den Bauhof, gefolgt von Kraftwerk, Raffinerie und Kaserne. Die Waffenfabrik braucht ihr in
diesem Einsatz nur zum Bauen von Kriegssammlern, denn ihr befindet euch auf einer kleinen Insel, weitab vom Feind
gelegen. Die Alliierten werden niemals mit Bodentruppen angreifen, sondern immer nur per Schiff. Richtet deshalb
eure Strategie vor allem auf Kämpfe zu Wasser aus.
Mit einem der bereits am Anfang vorhandenen Meeresskorpione erkundigt ihr die Gegend bis weit in den Westen. Die
Koreaner besetzen in der Mitte der Karte eine grosse Insel, deren Küste gut mit Prisma-Türmen und MG-Stellungen
bewacht ist. Also mit dem Skorpion stets etwas Abstand zum Festland halten, sonst... Ganz im Westen gibt es eine
weitere Insel, auf der sich nichts befindet. Doch vor dieser Küste wird die nach Ablauf des Countdowns kommende
Flotte vor Anker gehen.
Aus einer oder gar zwei Werften laufen am laufenden Band U- Boote und einige Skorpione vom Stapel. Damit das Geld
zur stetigen Schiffsproduktion reicht, müssen mindestens drei Sammler gleichzeitig auf Erzsuche gehen. Die
produzierten U- Boote werden ins offene Meer nahe eurer eigenen Insel geschickt. Dort warten sie auf die
ankommende Flotte, um ihr einen warmen Empfang bereiten zu können.
Nach einiger Zeit kommt eine kleine Verstärkung mit drei Dreadnoughts. Diese stationiert ihr vor der Werft, als
eine Art Verteidigungsgarde sozusagen.
Nachdem der 15minütige Countdown sein unausweichliches Ende erreicht hat, kommt also diese Flotte (sie trägt die
Farbe grün) daher. Lasst die für U-Boote gefährlichen Zerstörer vorbei fahren und greift erst die etwas später
kommenden Flugzeugträger an. Eine grosse U-Boot-Flotte schafft es, sämtliche Flugzeugträger und Ägäis-Kreuzer zu
versenken.
Nur kurze Zeit später wird eine andere, aber viel kleinere Flotte versuchen eure Werft zu zerstören! Dreadnoughts
und Skorpione wissen dies aber tunlichst zu verhindern.
Noch einmal rüstet ihr kräftig auf und baut jede Menge Taifun-U- Boote. Mit einer recht grossen Flotte geht's
zunächst ganz nach Westen, wo entlang der gesamten Küste einige Zerstörer vor Anker liegen, die aber nicht lange
Widerstand leisten dürften.
Die gesamte Flotte des blauen Gegners befindet sich in den verschlängelten Läufen des Flusses, der durch die
Insel in der Mitte verläuft. Die Ufer dieses Flusses sind mit Prisma-Türmen gesäumt, die sofort ihre tödliche
Ladung auf auftauchende U- Boote abschiessen. Die Flotte des Koreaners ist ausserdem sehr zahlreich! Wagt daher
erst einen Angriff, wenn ihr über eine wirklich grosse Anzahl an Taifun-U-Booten verfügt (s. Bild).
Seid ihr all den Flussläufen gefolgt und habt dabei alle Zerstörer und Flugzeugträger der Koreaner versenkt, wäre
Pearl Harbor vernichtet und die nächste Operation steht vor der Tür.
Operation 7: Chrono-Verteidigung
Ziel 1: Verteidigt das Forschungslabor unter allen Umständen.
Spieldauer: Ihr werdet während 35 Minuten angegriffen.
Die Alliierten haben in dieser Mission keine eigene Basis, sondern rücken mit grossen Truppenverbänden durch die
Chronosphäre an. Ihr werdet also während kurzer Zeit heftigst von allen Seiten angegriffen, worauf eine längere
Pause erfolgt, bis die nächste Staffel durch die Chronosphäre eintrifft.
Schnell wird eine Raffinerie gebaut, dann Waffenfabrik, Radarturm und Werkstatt. Ihr müsst euch mit dem
Basisaufbau sehr beeilen, da die erste durch die Chronosphäre geschickte Staffel nicht lange auf sich warten lä
sst. Die Alliierten kommen von drei Seiten her: Westen, Osten und Süden. Versammelt daher an diesen Punkten eure
Truppen. Zunächst werden Tesla- Troopers und Rhinos gebaut. Dieser Verteidigung reicht für die ersten Angriffe.
Um euren enormen Geldbedarf zu decken, sollten schon etwa vier Kriegssammler ihr wichtiges Werk verrichten. Erze
und auch Edelsteine gibt es vor allem im Norden genug.
Sehr wichtig ist in diesem Einsatz auch die Verteidigung gegen Luftangriffe. Mit Harriers fliegen die Alliierten
nämlich eine Vielzahl von Angriffen auf eure Basis, vorzugsweise auf Gebäude wie die Raffinerie oder Kraftwerke.
Ebenfalls kommen immer wieder Rocketeers angeflogen, die euch das Leben ganz schön schwer machen können.
Mit fortschreitender Zeit werden die feindlichen Angriffstruppen immer zahlreicher und schlagkräftiger. Eine
massive Verteidigung muss her. An den drei Ausgängen eurer Basis baut ihr je mindestens eine Tesla-Spule. Doch
dem nicht genug: Um diese herum versammelt ihr einige Apokalypse-Panzer. Diese schweren Kriegsmaschinen sind in
der Lage ganze Verbände von Grizzly- Kampfpanzern im Alleingang zu stoppen.
Sicher habt ihr schon eine Meldung gekriegt, was für ein schändliches und tief verachtungswürdiges Werk im Dorf
ganz im Westen getrieben wird: Versuchen die doch tatsächlich Zivilisten für den Kapitalismus zu begeistern...
Also, schnell hin mit einem Panzer und den Propagandawagen zerstören. Das Beseitigen dieser ideologischen
Bedrohung verschafft euch eine saftige Prämie; ausserdem wird die ganze Karte daraufhin aufgedeckt!
Immer wieder kommen - vor allem von Osten und Westen - alliierte Spione in eure Basis. Sie sind oft als Hunde
oder Rekruten getarnt, so dass sie eure Einheiten nicht als Feinde erkennen und sie ungehindert die
Energieversorgung stören oder den Radar sabotieren können. Einzig Wachhunde sind in der Lage, Spione von eigenen
Einheiten zu unterscheiden und sie zu töten. Positioniert daher an jedem Ausgang mindestens einen Wachhund. Da
ein Hund natürlich sehr verwundbar ist, muss er leider oft wieder ersetzt werden. Aber sicherlich eine lohnende
Investition.
Sind die Eingänge so gut bewacht wie im Bild einsehbar, kommen selbst grosse feindliche Armeen nicht an eures
Forschungslabor heran. Die Schlagkraft der Apokalypse-Panzer ist wirklich mit Gold nicht aufzuwiegen, sie sind
jedes einzelne Credit wert! Unbezahlbare Arbeit leistet auch die Tesla-Spule.
Der allerletzte Versuch der Alliierten hat es noch einmal in sich: Sehr viele Bodentruppen, Prisma- und Mirage-
Panzer sowie Grizzlys rollen an. Diese Gefahr habt ihr aber sicherlich mit guten Verteidigungsanlagen fast auf
Null eindämmen können. Doch auch von anderer Seite droht erhebliche Gefahr: Als letztes Präsent des Feindes haben
es mehrere Harriers auf euer Forschungslabor angesehen! Versucht diese Flieger mit Apokalypse-Panzern und Flaks
vom Himmel zu holen, bevor sie ihre vernichtenden Bomben abwerfen können. Ansonsten ist das Forschungslabor
rettungslos verloren!
Nach der erfolgreichen Abwehr des letzten Angriffs ist auch diese Mission siegreich zu Ende gegangen! Im nächsten
Einsatz müsst ihr in den eigenen Reihen etwas für Ordnung sorgen.
Operation 8: Schändung
Ziel 1: Nehmt das Weisse Haus ein.
Spieldauer: 1 Stunde 20 Minuten
Nahe bei dem Erzfeld ein kleines Stück im Norden wird der Bauhof aufgebaut. Als nächstes ist Kraftwerk, dann
Raffinerie, Kaserne, Waffenfabrik, Forschungslabor und schliesslich Werkstatt an der Reihe.
Mit dieser regen Bautätigkeit muss natürlich auch das Fördern von Rohstoffen einhergehen. Hierbei leistet
sicherlich das Erzfeld, gespickt mit einigen Edelsteinen, im Norden gute Dienste. Wenn ihr zusätzlich noch dem
Lincoln Museum ganz im Nordwesten einen Besuch abstattet und es zerstört, findet ihr darin zwei Kisten. Eine
liefert ein hübsches Sümmchen, die andere beschert dem Finder den Veteranen-Status.
Die vier Desolatoren leisten bei der Verteidigung gute Dienste. Sämtliche Fusstruppen haben gegen ihre Geschosse
keine Chance. Ausserdem könnt ihr einen Desolator dazu veranlassen, in einem gewissen Umkreis ein radioaktiv
verseuchtes Feld aufzubauen. Einheiten, die dieses Feld betreten, werden verstrahlt und, falls sie sich zu lange
darin aufhalten, schliesslich sogar ganz vernichtet. Doch aufgepasst: Das gilt auch für eure eigenen Einheiten,
baut also dieses Feld etwas entfernt von eurer Basis auf, um euch nicht selber zu gefährden!
Als weitere Verteidigungsmassnahme ist, analog der vorherigen Mission, der Bau einer oder zwei Tesla-Spulen zu
empfehlen, die ihr allesamt auf der östlichen Seite eurer Basis, oberhalb der Brücke errichtet. Um diese Spulen
herum sollten ausserdem einige Apokalypse-Panzer stationiert werden, so dass euch keine Gefahr mehr droht. Kein
Feind wird so euren Stützpunkt betreten können!
Nicht nötig ist in dieser Mission eine Verteidigung gegen Luftangriffe, denn ihr habt es mit zwei sowjetischen
Feinden, lila und braun, zu tun. Und Sowjets verfügen ja leider bis dato über keine fliegenden Einheiten.
Angegriffen werdet ihr übrigens vor allem mit Tesla-Troopern, die von den Desolatoren auf elegante Weise erledigt
werden können, und von einzeln auftretenden Apokalypse-Panzern. Das einzige Mittel gegen diese fahrbaren
Festungen ist ein zahlenmässig überlegener Trupp von Apokalypse-Panzern. Die Tesla-Spule wird euch im Kampf gegen
diese Panzer auch noch sehr gute Dienste leisten.
Fühlt ihr euch stark genug für einen Angriff, will heissen, habt ihr etwa 15 Apokalypse-Panzer mit vielleicht
vier, fünf Desolatoren, um gegen Infanteristen vorgehen zu können, zusammen, versucht ihr einen Angriff. Zunächst
wagt ihr euch nur bis zu den feindlichen Sammlern vor, die ihre Arbeit ungefähr in der Mitte der Karte, bei
diesem obeliskenähnlichen Washington-Monument verrichten.
Sind diese Sammler zerstört, macht ihr euch auf den Weg zur kleineren, weniger gut verteidigten Basis im Sü
dwesten. Dieser braune Gegner hat ein, zwei Tesla-Spulen aufgebaut, die aber eurer Übermacht in Form von vielen
Apokalypse-Panzern nicht lange standhalten kann. Ist der braune Stützpunkt ganz vernichtet, habt ihr den Rücken
frei, um gegen den eigentlichen Feind, lila, vorzugehen. Zuerst solltet ihr euch aber noch ein wenig erholen und
neue Panzer produzieren sowie die alten reparieren.
Ist die Armee wieder zu neuen Kräften erstarkt, geht es Richtung Nordosten, wo der Aufenthaltsort Vladimirs, das
Weisse Haus, von der lila Basis sehr gut bewacht wird. Mit den feindlichen Tesla-Spulen verfahrt ihr wie bei der
braunen Basis: Einfach überrollen... Aufpassen müsst ihr aber vor den Terror-Drohnen: Erspäht ihr eine, sofort
auf diese feuern, nicht dass sie noch eure Panzer befallen kann!
Damit einmal zerstörte Gebäude nicht wieder aufgebaut werden, wie immer sofort den Bauhof plätten, der sich etwas
weiter im Innern der Basis befindet. Ähnliches stellt ihr mit der gegnerischen Waffenfabrik an. Ist die lila
Basis endlich vernichtet, sammelt ihr eure Truppen und wagt einen finalen Angriff aufs Weisse Haus. Dieses ist
mit ganzen vier Tesla-Spulen bewacht. Da ihr hoffentlich sämtliche Kraftwerke, ausser jenes, das sich hinter dem
Weissen Haus verbirgt, zerstört habt, könnt ihr die funktionsuntüchtigen Tesla-Spulen in aller Ruhe
pulverisieren...
Das Weisse Haus sollte aus ethischen Gründen nicht etwa zerstört, sondern mit einem Ingenieur übernommen werden.
So kann Vladimir gefangen genommen und euer Einsatz siegreich beendet werden.
Operation 9: Jäger und Gejagter
Ziel 1: Bringt den Präsidenten durch mentale Kontrolle in eure Gewalt.
Spieldauer: 30 Minuten
Die drei Psi-Trooper haben die Fähigkeit, gegnerische Einheiten einer Gehirnwäsche zu unterziehen. Sie wechseln
daraufhin die Seite und treten in eure Armee über. Jeder Psi-Trooper kann nur eine feindliche Einheit unter
Kontrolle behalten. Bricht der Kontakt ab, weil der Psi-Trooper getötet wurde oder weil er eine andere Einheit
bekehren wollte, tritt die vorher kontrollierte Einheit wieder zurück in die Dienste der Alliierten. Passt also
auf, dass ihr mit einem Psi-Trooper immer nur eine Einheit kontrolliert.
Zunächst macht ihr euch auf den Weg zu der kleinen Basis im Norden, die nur gerade aus einer Kaserne und einem
Forschungslabor besteht. Mit den Psi-Troopern nehmt ihr einen G.I. in Besitz, der daraufhin den zweiten sofort
erledigt. Die beiden anderen Psi-Trooper übernehmen die beiden Ingenieure, die nun Kaserne und Forschungslabor
erobern. Ihr könnt nun auch einen Spion trainieren, den ihr später noch brauchen werdet.
Ihr macht euch mit den Psi-Troopern auf den Weg nach Süden, zum zweiten kleineren Vorposten der Alliierten im Sü
dosten. Dort befindet sich ein Transporthubschrauber, ein Grizzly-Kampfpanzer und ein Sniper. Meidet unterwegs
die grosse Basis mit den Prisma-Türmen und geht möglich am östlichen Kartenrand entlang bis zum kleinen
Vorposten. Von ausserhalb der Mauern übernehmt ihr mit einem Psi-Trooper den Sniper. Dieser zerstört sofort die
vielen G.I.s im kleinen Stützpunkt. Praktisch gleichzeitig übernehmt ihr den Hubschrauber und den Grizzly, damit
Letzterer nicht Ersteren zerstören kann.
Der Grizzly zerstört die beiden MG-Stellungen, indem er sich vor die Basis begibt. Auch die Patriot-Rakete muss
entfernt werden, damit euer Hubschrauber sicher die Basis verlassen kann.
Da ihr jetzt im Besitz des Snipers seid, könnt ihr damit die vielen Truppen an den Seiten und in den beiden Eing
ängen der Basis in der Mitte der Karte zerstören. Geht dabei vorsichtig zu Werke und meidet die beiden
patrouillierenden Raketen-IBFs. Dank der sehr grossen Reichweite des Snipers kann er die Hunde und die Seals aus
sicherer Distanz erschiessen.
Ist der Stützpunkt der Alliierten aussen von Fusstruppen gesäubert, benutzt ihr euren Grizzly, um die beiden
Raketen-IBFs zu vernichten. Doch vorher muss der Kampfpanzer wohl erst repariert werden. Dafür gibt es ganz im S
üden eine freistehende feindliche Werkstatt, die natürlich vorher erst mittels Ingenieur erobert werden muss.
Doch dann könnt ihr mit eurem gesunden Grizzly den Raketen-IBFs je einen Hinterhalt stellen und sie vernichten.
Auch die beiden feindlichen Grizzlys im Innern der Basis sind euch ein Dorn im Auge. Mit dem Sniper schiesst ihr
aus sicherer Entfernung auf einen dieser Grizzlys. Dieser verlässt sofort die Basis, um den Angreifer zu
vernichten. Er fährt aber geradewegs in den von euch aufgestellten Hinterhalt in Form eures Grizzlys. (siehe
Bild).
Nun sollte die alliierte Basis also nur noch im Innern Soldaten enthalten, die Aussenseite muss gesäubert sein.
Es wird jetzt Zeit für den Einsatz eures Spions. Ihr ladet ihn in den Hubschrauber und fliegt damit zum
alleinstehenden Kraftwerk ganz im Osten der alliierten Hauptbasis. Dort schnell ausladen und den Spion ins
Kraftwerk schicken. Die Energieversorgung der Basis ist nun während einer Minute gestört, das heisst, die Prisma
-Türme sind funktionsuntüchtig.
Jetzt muss es schnell gehen! Sofort schickt ihr die bereitstehenden Einheiten, vor allem die Psi-Trooper und den
Sniper rein. Der Scharfschütze erledigt die anrennenden Seals, während es ein Psi- Trooper auf den Präsidenten in
der blauen Kluft abgesehen hat. Ist der Präsident vom Psi-Strahl erreicht worden, habt ihr ihn für eure Sache ü
berzeugt und somit diesen Einsatz erfolgreich ausgeführt!
Operation 10: Wetterfeste Allianz
Ziel 1: Nehmt das amerikanische Forschungslabor ein, um die Wetterkontrollstation zu orten.
Ziel 2: Zerstört die Wetterkontrollstation.
Spieldauer: 2 Stunden
Den Bauhof sofort in der Nähe des Erzfeldes ein kleines Stück weiter im Nordwesten aufbauen. Dann wird die
Raffinerie gebaut, ihr folgen Kaserne, Waffenfabrik und Forschungslabor. Um nicht an Geldmangel zu leiden,
sollten schon drei bis vier Sammler Erz ernten. Leider hat es nicht allzu grosse Erzfelder auf der Insel, doch es
reicht gerade, um das wichtigste aufzubauen.
Da ihr euch auf einer kleinen, alleinstehenden Insel befindet, werdet ihr nie mit Panzern angegriffen. Ihr müsst
daher weder Tesla-Spulen noch Apokalypse-Panzer bauen. Was jedoch ganz brauchbar ist, sind FLAK-Troopers und
einige Flak-Kanonen. Denn später im Spiel werdet ihr von Norden her des öfteren mit fliegenden Rocketeers
angegriffen.
An der nördlichen Küste, ziemlich nahe beim Küstenstreifen, der euch als ideale Landungsstätte empfohlen wurde,
baut ihr eure Werft auf. Ihr seht vor der alliierten Werft eine recht grosse Flotte. Um diese zu vernichten, hat
man euch eine interessante Waffe spendiert: Den Riesentintenfisch. Dieses bedrohlich aussehende Geschöpf befällt
feindliche Schiffe so lange, bis es sie auf Seegrund zerren und vernichten kann. Ist ein Schiff von einem solchen
Tintenfisch befallen, kann es in der Regel fast nicht mehr gerettet werden. Vorher aber versuchen euch Delphine
den Einsatz der Tintenfische abspenstig zu machen, was ihnen allerdings nicht gelingen soll.
Mit ein paar solchen Tintenfischen könnt ihr prima die feindliche Flotte zerstören. Einige U-Boote sollten den
Fischen als Unterstützung aber schon gegönnt werden. Die feindliche Werft wird natürlich ebenfalls zerstört.
Etwas weiter im Süden hat es noch eine zweite alliierte Werft, allerdings ohne grosse Verteidigung. Klar, dass
diese auch nicht mehr lange stehen bleiben darf.
Habt ihr die Macht zu Wasser erst einmal erobert, könnt ihr langsam eure Invasion auf die Insel vorbereiten, um
schliesslich den Ingenieur in die Forschungsanlage einschleussen zu können. Sämtliche feindliche
Verteidigungsanlagen könnt ihr mit Dreadnoughts zerstören. Deren gigantische Reichweite ermöglicht auch den
Angriff auf weit im Landesinnern befindliche Installationen und Einheiten. Im Nu ist besagter Küstenstreifen von
den Alliierten gesäubert.
Doch weiter im Osten wartet noch einiges auf euch: Prisma- Türme, MG-Stellungen, Seals.... Ihr schickt also
vorsichtig ein Amphibien-BMT mit ein paar Rekruten darin auf diese Insel. Die Rekruten erkunden nun langsam das
Gelände. Stossen sie auf Feinde, werden diese natürlich sofort mit Dreadnoughts beschossen.
Es wäre auch möglich, schwere Einheiten wie Apokalypse-Panzer auf die Insel zu befördern. Da aber nur gerade ein
einziger Panzer in ein Amphibien-BMT passt und für eine erfolgreiche Invasion doch einige Exemplare benötigt
werden, würde diese Prozedur äusserst langwierig.
Eure Flotte lebt nicht ganz ungefährlich: Ab und an schickt der Gegner nämlich Seals ins Wasser, die sofort auf
eure Dreadnoughts zusteuern und sie hochgehen lassen wollen. Mit Tintenfischen könnt ihr sie aber abfangen und t
öten.
Irgendwann schafft ihr es, bis zum Bauhof vorzustossen, der natürlich sofort mit einem bunten Feuerball in die
Luft fliegt. Ab jetzt ist es nicht mehr schwer! Per Amphibien-BMT angelieferte Fusstruppen suchen wiederum nach
feindlichen Installationen, die dann von den Dreadnoughts vernichtet werden.
Als besonderes Schmankerl hat man euch auch das Raketensilo spendiert. In diesem teuren Gebäude wird die
Atombombe gebastelt und dann auch abgeschossen. So könnt ihr natürlich die Atomrakete auch auf den feindlichen
Stützpunkt abschiessen, was euch etwas Arbeit abnimmt. Doch zündet die Bombe nicht zu nahe am Forschungslabor,
denn wird es zerstört, könnt ihr den Standort der Wetterstation nicht mehr ermitteln und ihr habt den Einsatz
verloren.
Ist der Weg zum Forschungslabor frei, das heisst, sind alle Prisma- Türme und MG-Stellungen deaktiviert, könnt
ihr einen Ingenieur ins Labor reinschicken. Es stellt sich heraus, dass sich die Wetterkontrollstation ganz oben
im Nordwesten befindet.
Bis zu dieser Station ist es ein weiter und zudem sehr beschwerlicher Weg, denn das Gelände und auch das Meer
davor sind extrem gut gesichert! Doch es ist gar nicht nötig, eine Invasion durchzuführen. Ihr seid ja im Besitz
der Atombombentechnologie!
Also, sobald die Atomrakete wieder verfügbar ist, wird sie genau auf die Wetterkontrollstation abgefeuert, worauf
diese in einem beachtlichen Atompilz verschwindet und niemals wieder auftaucht. Man darf gratulieren!
Operation 11: Rote Revolution
Ziel 1: Zerstört Yuris Hauptquartier, den Kreml.
Spieldauer: 1 Stunde 45 Minuten
Nach dem Bau eines Tesla-Reaktors wird sofort in der Nähe des grossen Erzfeldes die Raffinerie errichtet. Danach
müssen natürlich auch Kaserne, Waffenfabrik, Radarturm und Forschungslabor aufgestellt werden.
Von Norden her kommen schon früh sehr viele Truppen Yuris anmarschiert. Unter ihnen sind auch grosse Verbände von
Rekruten, die zwar nicht besonders gefährlich sind, in grosser Zahl aber trotzdem gehörig nerven können. Gegen
Norden hin, etwa auf Höhe des Erzfeldes solltet ihr deshalb einige Tesla-Spulen aufstellen. Hinter diesen Spulen
müssen auch einige Panzer, vor allem natürlich Apokalypse-Panzer stationiert sein.
Um den riesigen Energiebedarf der Spulen zu decken, lohnt es sich, sobald erhältlich, die Konstruktion eines
Kernkraftwerks. Dieses riesige Gebäude versorgt eure ganze Basis auf Lebzeiten mit Strom, das heisst, egal wie
viele Spulen ihr auch errichtet, ihr braucht kein anderes Kraftwerk mehr zu bauen. Sehr Platz und auch Geld
sparend!
Habt ihr die Möglichkeit Kernkraftwerke zu bauen, so könnt ihr auch den Psycho-Sensor aufstellen. Ihr platziert
ihn soweit im Norden wie möglich, etwas hinter den Spulen. Ihr erfahrt nun die Intentionen des Feindes. Ihr seht,
wie viele gegnerische Truppen euch wo angreifen wollen. Sehr praktisch zur Früherkennung und zum rechtzeitigen
Ergreifen entsprechender Gegenmassnahmen.
Tesla-Spulen, Apokalypse-Panzer und weitere Gimmicks sind sehr teuer. In eurer Nähe hat es nur gerade ein
einziges Erzfeld, das zudem bald abgeerntet sein wird. Schaut euch deshalb zeitig nach Alternativen um: Im
Nordwesten hat es einen Ölförderturm, der euch kontinuierlich mit Credits versorgt, aber auch beschützt werden
will. Noch etwas weiter nördlich hat es ein kleines, aber nachwachsendes Edelsteinfeld. Dort kommt aber immer
wieder der Feind durchmarschiert, passt also auf eure Kriegssammler auf. Gegen Rhino-Panzer haben sie trotz
Bewaffnung keine Chance!
Yuri greift euch gerne mit Psi-Troopern an. Versucht diese sehr früh zu zerstören und ihr Ziel, das ihr dank dem
Psycho-Sensor ja erkennt, weit weg zu rücken. Nicht allzu viele Sorgen braucht ihr euch wegen dem Eisernen Schild
zu machen: Yuri aktiviert es zu früh, als dass es bei eurer Basis noch seine Wirkung entfalten könnte... Gefä
hrlicher sind da schon die Terror-Drohnen, die am besten von Tesla-Spulen erledigt werden.
Ihr braucht in dieser Mission im Grunde eure Basis gar nicht zu verlassen. Die kleine Basis im Norden, bestehend
aus Tesla-Spule, Flaks und Kraftwerken solltet ihr aber trotzdem mit euren Kirovs angreifen. Zuerst werfen diese
ihre Bomben natürlich auf die FLAK, denn jetzt können sie den Rest in aller Ruhe erledigen.
Steht eure Verteidigung auf sicheren Beinen und habt ihr eure Basis auch mit FLAK gesichert, könnt ihr endlich
das Raketensilo bauen. Denn kurze Zeit nach dem Errichten dieses Bauwerks kommen feindliche Kirovs auf eure Basis
zu! Eines kommt von Nordwesten, das andere von Nordosten her. Ihr erhaltet rechtzeitig eine Meldung, worauf ihr
sofort versucht, das Luftschiff mit einigen Apokalypse-Panzern abzufangen. Es hat eine sehr gute Panzerung; wenn
es abstürzt, reisst es ausserdem meist das getroffene Gebäude mit in den Tod. Seid also auf der Hut!
Wenn die Atombombe verfügbar, werft ihr sie natürlich sofort auf den Kreml im Norden. Doch eine einzige Atombombe
reicht nicht, um den riesigen Gebäudekomplex zu vernichten. Nein, es braucht ganze drei Atombomben! Zum Glück
wird das Gebäude nach einem Atombombenangriff nicht repariert. Die Wartezeit, bis die Atombombe verfügbar ist,
beträgt bekanntlich zehn Minuten. Richtet euch also auf eine etwas längere Verteidigungsmission ein. Wenigstens
braucht ihr so keine Offensive zu starten.
Legende: Ist die dritte Atombombe über dem Kreml explodiert, fällt das Gebäude in sich zusammen und begräbt Yuri
unter sich.
Operation 12: Polarsturm
Ziel 1: Zerstört die Chronosphäre.
Spieldauer: 2 Stunden 20 Minuten
Ihr befindet euch auf einer recht kleinen Insel mit einigen Edelsteinen und einem kleinen, jedoch nachwachsenden
Erzfeld. Sofort wird etwas unterhalb der Edelsteine die Raffinerie errichtet. Ihr könnt in dieser Mission endlich
alle überhaupt verfügbaren Gebäude der Sowjets bauen. Vor allem das Kernkraftwerk wird euch später viel nützen,
da der Platz auf der Insel zu knapp für viele Tesla-Reaktoren ist.
Nach kurzer Zeit kommen einige Raketen-IBFs durch die Chronosphäre zu Besuch. Mit ein paar Terror-Drohnen und
Tesla- Troopers in der Hinterhand dürft ihr gespannt auf deren Ankunft warten. Später im Spiel werdet ihr fast
nur noch mit Rocketeers und Harriers angegriffen. Installiert also etliche FLAK. Des weiteren sollten, im Falle
eines weiteren Angriffs per Chronosphäre, auch ein paar Panzer eure Basis bevölkern.
Ist euer Stützpunkt gesichert, ist es an der Zeit eine kleine Flotte aufzubauen. Parallel dazu wird natürlich
weiter an der Basis gebastelt, das heisst Gebäude wie der Eiserne Vorhang oder das Raketensilo gebaut. Die
alliierte Flotte ist nicht besonders umfangreich. Der Gegner hat zwei Werften und etliche Zerstörer, aber fast
keine Flugzeugträger oder Delphine. Eure Taifun-U- Boote und Riesentintenfische haben also leichtes Spiel.
Sind die Werften der Alliierten sowie deren Schiffe versenkt, solltet ihr mit einigen Dreadnoughts der Küste
entlang fahren und angreifende Prisma-Türme gleich erledigen. Auch andere erreichbare Gebäude wie Kraftwerke oder
Patriot-Raketen sind zu entfernen.
Der einzige von Fels freie Küstenstreifen ist verständlicherweise gut mit Prisma-Türmen und MG-Stellungen
gesichert. Ein klarer Fall für eure Dreadnoughts. Weiter ins Landesinnere könnt ihr am besten mit den Kirovs
kommen. Das Luftschiff fliegt gemütlich über den Feind; wird es von einer Patriot-Rakete angegriffen, ist auch
schon ein Dreadnought zur Stelle, der die Bedrohung im Nu abwenden konnte (siehe Bild).
Ist die Landungszone endlich bis weit ins Innere gesäubert, könnt ihr mit einigen Amphibien-BMTs anrücken. Sie
transportieren einige Apokalypse-Panzer und ein Mobiles Baufahrzeug wohlbehalten hinüber. Leider geht nur immer
ein Fahrzeug in ein BMT rein. Noch während ihr die Fahrzeuge transportiert, wird bereits eine Tesla-Spule gebaut,
damit diese sofort hingestellt werden kann, wenn der Bauhof auf dem Festland aufgestellt wurde.
Diesen kleinen, aber feinen Vorposten verteidigt ihr gut mit Tesla- Spulen und Flak-Kanonen. Für Nachschub an
Apokalypse-Panzern sorgt eine eigens hingestellte Waffenfabrik. So geht die Produktion von Panzern natürlich
schnell vonstatten!
Bis ihr genug Apokalypse-Panzer für einen Frontalangriff zusammen habt, schädigt ihr den Feind mit kleinen
Seitenhieben durch die Atombombe oder auch mittels Kirov. So könnt ihr sicherlich bereits den feindlichen Bauhof
vernichten, was euch später einiges an Arbeit abnehmen wird, wenn der Feind keine Gebäude mehr nachbauen kann.
Mit etwa zwanzig Apokalypse-Panzern geht es dann los Richtung Nordosten, der Küste entlang. Ihr stosst immer
wieder auf Kraftwerke, Prisma-Türme, MG-Stellungen und viele G.I.s. Alles feindliche Verteidigungsversuche, die
eure Apokalypse-Panzern nicht lange aufhalten dürften.
Seid ihr ganz im Norden angelangt, findet ihr Verstärkung in Form dreier Kirovs, die ihr nun gerade gut
gebrauchen könnt. Auf dem Berg etwas südwestlich des Erzfeldes befinden sich nämlich einige Prisma-Türme. Doch f
ür ein paar Kirovs kein Problem. Eure Apokalypse-Panzer können nun gefahrlos am Berg vorbei weiter Richtung Süden
ziehen.
Auf dem Weg nach Süden werdet ihr viele Kraftwerke erblicken, die unbedingt alle entfernt werden müssen. Der
alliierte Stützpunkt mit der Chronosphäre, der sich weiter im Südwesten befinden, hat dann nämlich keinen Strom
mehr! Die Prisma-Türme sind somit nutzlos und können von euren Apokalypse-Panzern, die mittlerweile wohl schon
den Veteranen-Status erreicht haben, gefahrlos vernichtet werden. Vermutlich sind euch immer wieder sechs
Grizzly-Kampfpanzer, die stets von der Chronosphäre her teleportiert werden, auf den Fersen. Diese lächerlichen
kleinen Dilettanten sind aber kein Problem für eure mächtigen Panzer.
Ihr rückt immer weiter nach Westen vor, vorbei an nutzlosen Prisma-Türmen, weiteren Kraftwerken, MG-Stellungen,
Waffenfabriken oder Kasernen bis ihr endlich vor der Chronosphäre steht. Jetzt müsst ihr diese nur noch zerstören
und schon habt ihr diese letzte Mission ebenfalls siegreich beenden können. Meinen herzlichen Glückwunsch!
Alliierte Missionen
Allgemeine Tipps & Tricks zu 'Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2'
Es können problemlos mehrere Chrono-Sammler Erz zu einer einzigen Raffinerie karren. Da wesentlich schneller
ausgeladen wird und die Chrono-Sammler aufgrund der Chronosphäretechnologie direkt zur Raffinerie teleportiert
werden, kommt es auch nicht zu einem Stau, wenn drei bis vier Sammler auf eine Raffinerie kommen.
Am Anfang einer Mission solltest du nach Edelsteinen Ausschau halten. Diese sind schnell geerntet und bringen
deutlich mehr Geld ein als Erze.
Gegen Geldprobleme hilft überraschenderweise der Einsatz mehrerer Sammler. Drei bis vier Sammler können
problemlos von einer Raffinerie verwaltet werden. Hast du trotzdem noch unter Geldsorgen zu leiden, lohnt sich
bestimmt die Investition in einen Erz-Reiniger. Mit diesem Gebäude wird jede gelieferte Fuhre Erz noch wertvoller
gemacht, da die Qualität des Erzes gesteigert werden kann.
Unterschätze nicht die billigen G.I.s. Sind sie zahlreich, können sie grossen Schaden verursachen. Ausserdem kö
nnen sie blitzschnell eine Sandsackburg um sich herum errichten, wodurch sie viel besser geschützt sind.
Besonders effektiv sind sie aber, wenn sie in zivilen Gebäuden stationiert sind. Selbst schwere Panzer können so
von ihnen gefahrlos zerstört werden.
In einigen Missionen steht Tanya in deinen Diensten. Sie ist eine unersetzbare Einheit, wird sie getötet, ist
auch der Einsatz verloren. Damit dies nicht passiert, ist die harte Lady mit besonders tödlichen Waffen
ausgestattet: Zwei Pistolen, die auch mit mehreren Infanteristen spielend fertig werden, und C4- Sprengstoff, der
jedes Gebäude im Nu hochgehen lässt. Ebenfalls kann sie schwimmen wie ein Fisch, was G.I.s zum Beispiel nicht kö
nnen. Einzig vor Fahrzeugen muss sie sich in Acht nehmen, deren dicke Panzerung widersteht leider den Kugeln der
smarten Dame.
Die exzellenteste Verteidigung besteht aus einigen Prisma-Türmen und dahinter noch ein paar Prisma-Panzer. Hier
kommt weder eine Maus noch ein Ungeheuer in Form eines Apokalypse-Panzer durch.
In einigen Missionen stehen in der Nähe ausserdem leere zivile Hochhäuser rum. Schickst du dort deine G.I.s rein,
hast du eine sehr gute Verteidigung, die selbst Panzer aufhalten kann!
Die ideale Angriffstruppe besteht aus vielen Prisma-Panzern, einigen Mirage-Panzern und einem oder auch zwei
randvoll mit Seals und Ingenieuren gefüllten Transportern. Letztere befinden sich natürlich weit hinter der
Front, so dass ihnen kein Haar gekrümmt wird. Die wichtigste Angriffseinheit ist sicherlich der Prisma-Panzer.
Einen grossen Verband solcher Kampfmaschinen kann praktisch niemand mehr aufhalten. Obschon es vielleicht eine
anspruchslose, ja stupide Taktik ist, aber ein Tank Rush mit Prismas führt fast immer zum Sieg.
Sehr wertvoll sind Veteranen-Einheiten. Steigt eine Einheit einen Rang höher, bringt das nebst Erfahrung auch
bessere Feuergeschwindigkeit, Durchschlagskraft und einige weitere Vorteile mit sich. Das Reparieren und Beschü
tzen von Veteranen ist deshalb dringend zu empfehlen. Vor einem Angriff auf eine Basis oder mächtige Einheiten,
kann es sogar nützlich sein, vorher deine Einheiten den Veteranen-Status erobern zu lassen
Aufklärung ist der halbe Krieg: Besonders schnell und sicher lässt sich die Karte mit dem Harrier aufdecken. Mach
dies immer sobald als möglich, damit du die gegnerischen Truppen, allen voran natürlich die gefährlichen V3-
Raketenwerfer früh erkennst. Wenn der Satelliten-Uplink zur Verfügung steht, wird dieser natürlich sofort in die
Atmosphäre geschossen. Und schon ist das ganze Schlachtfeld einsehbar!:o)
Die perfiden Terror-Drohnen der Sowjets können mit herkömmlichen Panzern kaum besiegt werden. Diese kleine Dinger
flitzen schnell durch die Gegend und schon haben sie eines deiner Fahrzeuge befallen. Hier helfen nur Panzer oder
Türme, die über die Prisma-Technologie verfügen. Ihr Strahl verfehlt die Viecher nie.
Im Meer drohen dir viele Gefahren: U-Boote und fast noch gefährlicher als Riesentintenfische. Gegen letztere
helfen nur speziell ausgebildete und abgerichtete Delphine. Ist ein Schiff einmal in die Fänge eines solchen
Viehs geraten, kannst du die Bedrohung nur abwenden, wenn du auf dein eigenes Schiff schiesst... Dein Gefährt
wird zwar dabei beschädigt, doch der Tintenfisch kann so verjagt werden. Gegen U-Boote solltest du vor allem mit
Zerstörern vorgehen. Ihre Hubschrauber schiessen für U-Boote verheerende Raketen in die Tiefen des Meeres.
· Die gefürchtetste Waffe der Sowjetunion ist sicherlich die Atombombe. Eine einzige kann deine halbe Basis in
Schutt und Asche legen. Da du keinerlei Möglichkeiten hast, eine abgeschossene Atombombe im Flug abzufangen, gilt
es, die Abschussrampen vor dem Abschuss zu zerstören. Dies ist deine erstes Ziel in jeder Mission, in der die
Sowjets solche Rampen haben. Alternativ kannst du auch einen Spion ins sowjetische Raketensilo schicken, damit
die atomare Bedrohung abgewendet werden kann. Zur Prävention solltest du ausserdem deine Gebäude in möglichst
grossen Abständen voneinander bauen, damit möglichst wenig anderes im Umkreis des eigentlichen Ziels, meistens
ist das die Waffenfabrik, zerstört wird. Einheiten solltest du nach Abschuss einer Atombombe besser aus der Basis
nehmen oder generell an eine andere Position bewegen.
Operation 1: Einsamer Wächter
Ziel 1: Vernichten der sowjetischen Dreadnought-Flotte.
Ziel 2: Kontaktaufnahme mit Fort Bradley.
Ziel 3: Überleben Tanyas sicherstellen.
Spieldauer: 10 Minuten
Gleich zu Beginn dieser Mission springt Tanya im Südwesten ins Wasser. Klar, dass du die Elite-Kämpferin dazu
benutzt die vier auf die Freiheitsstatue schiessenden Dreadnoughts zu zerstören.
Bald meldet sich General Romanow zu Wort und appelliert an die Vernunft der Alliierten, damit sie sich angesichts
der sowjetischen Übermacht ergeben. Doch ein echter Commander lässt sich von solch plumpen Einschü
chterungsversuchen natürlich nicht beirren und schickt Tanya vorbei an der Freiheitsstatue nach Westen über die
Brücke. Die Soldatin bahnt sich den Weg durch die von feindlichen Fallschirmspringern gespickte Stadt bis zum
Fort Bradley, das sich im Nordwesten befindet. Der Nebel über dieser Basis hat sich ja bereits nach der 'Rede'
Romanows gelüftet.
Im Fort Bradley angelangt, kannst du bereits mit dem Bau einer Kaserne beginnen. Im Süden, auf der anderen Seite
der zerstörten Brücke befindet sich die Basis der Sowjets. Nachdem du einen Ingenieur trainiert und er die Brücke
repariert hat, begibst du dich mit Tanya vorsichtig auf Erkundungstour im feindlichen Lager. Aber Vorsicht vor
den Geschütztürmen, denn gegen die kann die aparte Lady nichts ausrichten.
Den Geschütztürmen solltest du vielmehr mit einer grossen Truppe von G.I.s zu Leibe rücken. Die restlichen Gebä
ude sind wieder ein Fall für Tanya. Dank ihrem C4-Sprengstoff ist die Sowjet-Basis schnell platt! Ist das letzte
russische Gebäude vernichtet, geht's schon weiter mit dem zweiten Einsatz.
Operation 2: Adlerdämmerung
Ziel 1: Die von den Sowjets besetzte Kapelle der Air Force Academy muss eingenommen werden.
Ziel 2: Alle sowjetischen Truppen müssen vernichtet werden.
Ziel 3: Tanya muss beschützt werden.
Spieldauer: 30 Minuten
Mit Tanya geht's der Strasse entlang Richtung Nordwesten. Bald stösst die Heldin auf die von den Sowjets besetzte
und bewachte Air Force Academy. Gegen die Geschütztürme kommt Tanya nicht an, daher musst du einen Umweg gehen.
Da die Kriegerin auch schwimmen kann, kannst du in sicherer Distanz auf den Eingang zuschwimmen. In der Basis
angelangt, zerstörst du schnell die beiden FLAK, so dass nun deine Rocketeers anrücken und die Geschütztürme
dezimieren können.
Zwei der per Flugzeug eingeflogenen Ingenieure nehmen automatisch die Kapelle und den Bauhof ein, den Rest
schickst du in die anderen Gebäude. Dank den bereits zu Missionsbeginn erhaltenen Ingenieuren gelangt jedes der
besetzten Gebäude in deinen Besitz.
Du kannst nun in Ruhe einen Angriff auf die Hauptbasis der Sowjets im Nordosten planen. Hierfür empfiehlt sich
eine Kombination von Rocketeers und Grizzly-Panzer. Im Kampf gegen Infanteristen ist natürlich Tanya das Mass
aller Dinge.
Zunächst greifst du mit deinen Grizzly-Kampfpanzern die sowjetischen Erzsammler an, danach die vor der Sowjet-
Basis stationierten Einheiten und Geschütztürme. Schon ist der Weg frei für Tanya. Schnell macht sie die beiden
Flak-Kanonen platt, worauf ein Flugzeug ein paar Verbände von G.I.s abwirft.
Derweil platziert Tanya auch an den anderen Gebäuden ihren hochexplosiven C4-Sprengstoff, so dass die Basis
schnell platt ist. Nun nur noch sämtliche feindliche Soldaten und Hunde vernichten, schon geht's in die nächste
Mission.
Operation 3: Für Volk und Vaterland
Ziel 1: Zerstöre das Psycho-Leuchtfeuer
Spieldauer: 40 Minuten
Zu Beginn lässt du natürlich gleich deinen Bauhof etwas arbeiten und stellst Kraftwerk, Raffinerie, Kaserne und
Waffenfabrik auf. Das Airforce-Hauptquartier brauchst du nicht.
Sobald du die Waffenfabrik errichtet hast, solltest du dir gleich einen zweiten Erzsammler gönnen. Mit zwei
Sammlern hast du die ganze Mission über keine Geldsorgen mehr.
Die Sowjets lassen dir in dieser Mission keine Ruhe und greifen sporadisch mit einigen ihrer Rhino-Panzern an.
Doch die Verteidigung ist rasch aufgebaut: Südöstlich deiner Basis stehen zwei zivile Mehrfamilienhäuser just
dort, wo die Sowjets bei jedem Angriff durch müssen! Also schickst du am besten sofort deine G.I.s in die beiden
zivilen Gebäude, füllst sie randvoll und schon hast du die probateste und vor allem billigste Verteidigung.
Reparierst du das Gebäude mittels Ingenieur jeweils rechtzeitig, brauchst du dich ganze Mission über nicht mehr
um die Verteidigung deiner Basis zu kümmern.
Doch aufgepasst! Was du kannst, können die Sowjets erstaunlicherweise auch. Hüte dich also vor besetzten Gebäuden
in der Stadt und rechne jeden Augenblick mit einem Angriff von den Dächern herab.
Kurze Zeit nach dem Missionsbeginn rückt, verteilt auf die ganze Karte, an verschiedenen Orten Verstärkung nach.
Gleichzeitig lichtet sich der Nebel des Krieges über einigen historisch und kulturell bedeutenden Gebäuden
Washingtons. Diese sind zwar von sowjetischen Kampfverbänden bewacht, doch deren Befreiung lohnt sich trotzdem:
Schickst du einen Ingenieur in ein solches Gebäude, erhältst du immer ein Power-up, zum Beispiel grössere
Geldbeträge.
Diese Mission lässt sich im Grund ganz einfach erledigen. Du produzierst eine grosse Armee von Grizzly-Panzern
und rückst damit dem Feind auf die Pelle. Seine Basis befindet sich jenseits der Brücke im Nordosten. Gefahr
droht dir nur von den vielen Tesla-Troopers und den Rhinos. Doch einer geballten Macht von Grizzlys haben auch
diese sowjetischen Einheiten auf die Dauer nichts entgegenzusetzen. Du kannst die Basis mühelos auseinander
nehmen, zuerst Verteidigungstürme, dann Bauhof, Waffenfabrik und Kaserne und schliesslich der ganze Rest.
Das Objekt der Begierde - das Psycho-Leuchtfeuer - befindet sich noch weiter im Nordosten als die sowjetische
Basis. Nichts wie hin und den bescheidenen Verteidigungsring der Sowjets - je zwei FLAK und Geschütztürme -
dezimieren und schon ist der Weg zum Leuchtfeuer frei. Puste es von der Karte und weiter geht der Feldzug! Doch
vorher will dir der Präsident der Vereinigten Staaten noch seine Bewunderung und seinen Dank aussprechen.
Operation 4: Letzte Chance
Ziel 1: Durchführen einer Wasserlandung und errichten einer Basis.
Ziel 2: Der Psycho-Verstärker muss zerstört werden, bevor er in Aktion tritt.
Spieldauer: Höchstens 45 Minuten, bis der Verstärker online geht.
Deine Rocketeers machen sich selbständig daran, die zwei extrem gefährlichen Grand Cannons, die deine Landung
bereits im Keime ersticken könnten, zu zerstören. Kurze Zeit später ist der Weg bereits frei für deine Zerstörer
und die Amphibien-Fahrzeuge.
Doch noch wartet eine gut befestigte Küste auf dich. Genau die Aufgabe, die sich deine Zerstörer wünschen. Dank
ihrer grossen Reichweite und geballten Feuerkraft können sie die Küste von Rhinos, FLAK und anderem 'Ungeziefer'
säubern, ohne selber Gefahr zu laufen, versenkt zu werden.
Ist die Landungszone von sowjetischen Einheiten befreit, können deine vier Amphibien-BMTs auffahren und ihre
wertvolle Ladung ausladen. Darunter befindet sich auch ein mobiles Baufahrzeug, dem du sofort den so wichtigen
Befehl zum Aufbau gibst. Die sowjetischen Gebäude lässt du noch unbehelligt, sie sollten ein "Opfer" deiner
Ingenieure werden. Baue wie gewohnt Raffinerie, Kaserne, Waffenfabrik und eventuell noch eine Werft.
Kurz nach deiner Landung marschieren recht starke Truppenverbände des Feindes an. Gott sei Dank sind bereits
weitere Amphibien-BMTs mit Verstärkung unterwegs, so dass du die Angriffe mühelos parieren kannst.
Da du den sowjetischen Bauhof erobert hast, kannst du auch sowjetische Gebäude bauen. Mit beiden Waffensystem ist
diese Mission wirklich einfach geworden. Kurz darauf wirst du von zwei fürchterlichen V3-Raketenwerfern ins
Visier genommen. Sie befinden sich auf der Strasse oberhalb deiner Basis. Also, rasch hin und sie vernichten,
bevor sie dich vernichten.
Wenn du einige Tesla-Troopers, Rhinos und Grizzlys zusammen hast, schlägst du dich durch die Stadt nach
Nordosten. Du triffst dabei auf einige Wachmannschaften, die dich allerdings nicht wirklich aufhalten können.
Du kannst den Psycho-Verstärker, der sich im Fluss nördlich der Brücke befindet, direkt zerstören oder du kannst
noch einen kurzen Abstecher in die sowjetische Basis machen, die sich mitten in der Stadt, westlich des Verstä
rkers befindet. Diese Sowjet- Basis ist nicht stark bewacht, in einigen zivilen Gebäuden befinden sich aber
Rekruten, also Vorsicht! Hast du die Basis geplättet, ist der Weg zum Verstärker natürlich frei und du musst
keine Angst mehr vor sowjetischen Angriffen in die Flanke deiner Armee hegen.
Alternative: Der Psycho-Verstärker ist auch auf dem Seeweg mittels Zerstörer erreichbar. Doch die Flüsse sind
gespickt von perfiden U-Booten und die Ufer sind zudem gesäumt von Geschütztürmen. Ein Spaziergang wird das
nicht. Doch mit zehn oder besser noch etwas mehr Zerstörern ist auch dieses Problem lösbar. Du hast in dem Fall
die Qual der Wahl.
Operation 5: Dunkle Nacht
Ziel 1: Infiltriere das sowjetische Forschungslabor.
Ziel 2: Neutralisiere die zwei sowjetischen Raketensilos.
Ziel 3: Halte Tanya am Leben.
Spieldauer: 50 Minuten
Du schlägst dich mit Tanya Richtung Norden durch und säuberst den Weg von feindlichen Rekruten und Wachhunden.
Nach kurzem Fussmarsch erblickst du auch schon die feindliche Basis, worin sich das zu infiltrierende
Forschungslabor befindet. Der Eingang ist allerdings gut mit zwei Tesla-Spulen gesichert. Selbst ein getarnter
Spion käme wegen den Hunden im Innern des Stützpunktes nicht weit. Also muss ein Umweg eingeschlagen werden. Sü
dwestlich der Basis, in sicherer Entfernung der beiden Spulen weiter laufen, bis du auf ein paar Ölfässer
triffst, die nach kurzem Beschuss explodieren und ein grosses Loch in die Mauer reissen. Der Weg ist frei für
Tanya!
Die agile Dame tötet die Hunde und ihre Führer, worauf der getarnte Spion gefahrlos die Basis betreten kann. Noch
stehen allerdings mitten in der Basis einige Tesla-Spulen im Weg. Tanya verträgt genau einen Stromstoss einer
solchen Spule, deren Aufladezeit kann sie nutzen, um ihren C4-Sprengstoff anzubringen. Doch in dieser Mission
musst du dieses nervenaufreibende Verfahren gar nicht erst anwenden: Du schickst einfach einen Spion in eines der
sowjetischen Kraftwerke, worauf die Spulen für 60 Sekunden vom Netz gehen. Diese kurze Zeit reicht aus um sä
mtliche drei Kraftwerke zu zerstören, so dass die Spulen nie mehr ans Netz gehen können.
So, jetzt aber rein ins Forschungslabor. Aus den dort aufbewahrten, streng geheimen Unterlagen lässt sich die
Position der beiden Raketensilos ermitteln. Sie befinden sich beide weit im Norden.
Für das Zerstören dieser beiden Silos reicht deine Elite-Einheit Tanya bereits aus. Die G.I.s und Spione kannst
du stehen lassen, wo immer sie sich befinden. Trotzdem sei hier der Vollständigkeit halber erwähnt, dass auch
noch Verstärkung auf dich wartet. Einerseits westlich deines Startpunktes. Statt den Weg nach links zu gehen,
marschierst du nach rechts, wo einige G.I.s auf dich warten. Andererseits befinden sich auf der Anhöhe südöstlich
der Sowjet-Basis nebst G.I.s auch noch zwei Ingenieure. Du erreichst sie, indem du durch die Explosion einiger Ö
ltanks ein Loch in die östliche Mauer sprengst. Was du mit den Ingenieuren anfangen willst, ist deine Sache.
Brauchen tust du sie nicht unbedingt.
[bild10] Mit Tanya geht's weiter nach Norden, den Weg entlang, der von Patrouillen gut bewacht wird. Bald kommst
du an eine Brücke, die du aber besser meiden solltest. Du lässt vielmehr Tanya ein Stück westlich davon durch den
Fluss schwimmen. Etwas südlich des westlichen
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