Komplettlösung für Leon, Szenario A
In der Regel sind Heilkräuter und Munition nicht extra aufgeführt. Durchsucht gelegentlich Räume, um solche Extras zu finden.
Die Stadt: Bei der Flucht zum Waffenladen lauft Ihr an den Untoten vorbei, um keine Munition zu verschwenden. Nach der Begrüßung durch den Besitzer schnappt Ihr Euch die 2 Munitionspäckchen hinter dem Tresen. Wenn Ihr die Shotgun wollt, kämpft gegen die hereinbrechenden Zombies, ansonsten verkrümelt Euch durch den Hinterausgang. Nachdem Ihr den Hinterhof entlanggelaufen seid, schießt Ihr auf die durch das Tor schlurfenden Untoten und bahnt Euch einen Weg an der Mittags-Mahl haltenden Meute vorbei in den Bus. Achtung: eine Menge Zombies versperren den Weg zur Polizeistation!
Das RPD-Polizeirevier: Nach dem Gespräch mit dem verwundetem Offizier (Raum E1) aktiviert Ihr den Rechner in der Halle, entriegelt per Codekarte die Türen und schnappt Euch Munition und Farbband. Im Empfangsraum E2 ordnet Ihr das Inventar in der Kiste, lest die Notiz und verlaßt den Raum durch die andere Tür. Der kopflose Cop hat (nach 2-fachem Untersuchen) Munition dabei, dem einige Meter weiter attackierendem Licker-Monster lauft Ihr davon oder tötet es mit gezielten Shotgun-Schüssen nach unten. Seid Ihr verwundet, benutzt das grüne Herb am Ende des Ganges. In Zukunft gilt als Faustregel bei Attacken: Prüft während eines Kampfes öfter Munitionsvorrat und Gesundheitszustand !
Betretet nun den Schulungsraum (E3) und entfacht im Hinterzimmer ein Kaminfeuer, was Euch einen roten Edelstein einbringt. Studiert den Report links des Eingangs und verlaßt das verwüstete Zimmer. Nach den folgenden, harten Zombie-Attacken hinter der Tür regeneriert Ihr Euch im Speicherraum unter der Treppe und schafft durch mindestens 3 leere Slots Platz für zukünftige Funde. Nebenan im Fotolabor, entwickelt Ihr zukünftig Filme, die Hintergrundinfos bergen. Seid Ihr für neue Erkundungen gerüstet, steigt die Treppe empor und löst das Statuenrätsel am Ende des Korridors (F1): Beide Polygon-Statuen müssen auf die Bodenplatten geschoben werden, dabei sollten deren Antlitze auf die Statue in der Mitte blicken.
Ihr sackt den zweiten Edelstein ein und kämpft Euch durch die Cop-Streife im Gang. Betretet das STARS-Büro (F2), wo Ihr auf dem Schreibtisch ein Tagebuch, eine Einhornmedaille und im Waffenschrank eine Shotgun entdeckt. Nun wandert Ihr in die Eingangshalle zurück (Vorsicht !) und setzt die Medaille in den Brunnen ein: Als Belohnung erhaltet Ihr einen Schlüssel, der sich nach eingehender Untersuchung als Pik-Schlüssel entpuppt. Nun geht's weiter in den Gang des kopflosen Cops: Sperrt den Raum E4 mit den Beweismitteln auf und schiebt die Staffelei an den Schrank, um die Vierkant-Kurbel zu erhalten. Vergeßt nicht den Patrouillenreport und das Farbband ! Nun schlagt Ihr Euch im ersten Stock zur Bibliothek F3 durch. Eine Treppe führt auf die Empore. Habt Ihr Euch nach dem Sturz am Ende der Balustrade wieder aufgerappelt, studiert Ihr das Muster auf dem Bild und rückt vorne die Regale in die gezeigte Anordnung. Schnappt Euch den Läufer-Stecker und verlaßt den Raum durch die Doppeltür (rechts auf dem Schreibtisch liegen Kräuter). Umrundet die Haupthalle auf der Galerie F4 und betretet den Speicherraum F5, wo ein herrenloser Schreibtisch-Schlüssel, Farbbänder und die Notiz der Sekretärin herumliegen. Beim Verlassen des Raumes haltet Euch vom brennenden Helikopter fern und betretet rechts den Gang F6, um ihn schnurstracks am anderen Ende des Korridors wieder zu verlassen. Nun seid Ihr im Freien. Rings um die Feuerleiter blühen Kräuter, die Ihr bei Gelegenheit zu einer Kiste bringt. Auch hier gilt die Inventar-Faustregel: schafft genügend Platz, bevor Ihr weitergeht. Im Büro E5 säubert Ihr den Hauptraum und betretet die abgetrennte Einheit mit dem Safe. Die Kombination 2236 verhilft Euch zu Shotgun-Munition und einer Karte, hinter dem Schreibtisch findet Ihr 2 Kräuter. Wenn Ihr das große Büro durch die Doppeltür vorne verlaßt, solltet Ihr gesund und gut ausgerüstet sein, ansonsten marschiert Ihr wieder auf bekanntem Weg zurück in den ersten Stock.
Nun löscht Ihr den brennenden Helikopter. Habt Ihr den Marsch durch den verwinkelten Gang F7 überlebt, führt Euch eine Stahltür nach draußen. Lauft am Heli vorbei nach unten, meidet die bleichen Partygäste und besucht das kleine Häuschen. Mit dem Ventil-Rad lauft Ihr zurück und löscht damit hinter dem Zaun das Feuer (Munition im Heli-Cockpit mitnehmen). Jetzt marschiert Ihr mit den 2 Edelsteinen in den nun begehbaren Raum F8. Hier erhaltet Ihr den Diamant-Schlüssel und (nach Einsetzen der Edelsteine) den King-Plug. Mit dem Diamant-Schlüssel öffnet Ihr den bisher verschlossenen Raum nahe des Fotolabors E6.
Achtung: Dort scheint ein Zombie-Nest zu sein ! Nach dem Gefecht (Heilung nötig ?) holt Ihr Euch Film und Munition aus dem Schrank und betretet den Raum E1 von hinten. Dort erwartet Euch der infizierte Cop, allerdings wirk er leicht verändert... Bevor Ihr zum Raum E7 aufbrecht, nehmt Ihr den Herz-Schlüssel vom Schreibtisch, die Munition aus dem Schrank und die Memo. Im Verhörraum E7 holt Ihr per Diamant-Schlüssel den Turm-Stecker und Cord; Vorsicht ist dabei durchaus angebracht. Nun geht's abwärts: Der Herzschlüssel öffnet die Tür beim Hauptbüro. Im Gang E8 nehmt Ihr die Treppe nach unten. Bringt die gefährlichen Kläffer zur Ruhe und nehmt Kurs auf den Power-Control-Raum K1, wo Ihr per "Oben, unten, oben, unten, oben" Schaltung den Strom einschaltet und die Keller-Karte mitnehmt. Im Parkhaus helft Ihr Ada bei der LKW-Schiebung und erreicht so den Zellenblock, in dem bei K2 Eremit Ben der Dinge harrt. Mit dem Drahthaken hievt Ihr den Kanaldeckel bei K3 hoch und wagt Euch in die Dunkelheit hinab... In den Kanälen tummeln sich haarige Bewohner, an denen Ihr nur reaktionsschnell vorbeilaufen könnt. Steigt am anderen Ende wieder hoch, um in den Speicherraum links vom Gang zu gelangen. Nach einer kurzen Begrüßung fahrt Ihr als Ada Wong per Lift nach oben, um in 2 Gebäuden nach Munition bzw. dem Club-Schlüssel und einer Karte zu suchen. Bevor Ihr per Schalter das Bassin im großen Gebäude flutet, schiebt die Kisten darin nach hinten.
So baut ihr eine Brücke. Kehrt Ada an den Ort der Trennung zurück, übergibt sie Leon die gefundenen Gegenstände. Macht Euch nun auf den Weg zurück zum Revier. Im Vorbeigehen holt Ihr bei K4 die rote Zugangskarte, mit der Ihr die Waffenkammer K5 betreten könnt. Frisch gestärkt mit Rucksack und MP erreicht Ihr wieder die Treppe bei K6. in der Kammer des Wachmanns E9 holt Ihr Magnum und Karte, danach benutzt Ihr den Club Key letztmals beim Pressezimmer E10 (grünliche, verschnörkelte Eingangstür). Nehmt den Film und das goldene Zahnrad durch aktivieren der Brenner 12, 13 und 11. Vorher müßt Ihr den Ofen links der Brenner mit dem Feuerzeug entzünden. Mit Vierkant-Kurbel und Zahnrad pirscht Ihr in den dritten Stock. Nehmt die Treppe innerhalb der Bibliothek F3 - sie führt schnurstracks in das Turmzimmer im zweiten Stock. Mit der Kurbel senkt Ihr die Holztreppe, das Zahnrad führt nach Aktivierung des Mechanismus zum Öffnen der Eisentür. Schnappt Euch den Springer-Stecker und hüpft durch den Schacht in den Kanal. Im Raum beim Speicherzimmer sind alle vier Stecker in das Panel einzusetzen, um das Schott zu öffnen. Leider hat ein übles Wesen etwas dagegen: Wappnet Euch für ein Gefecht mit William Birkin und bleibt in Bewegung !
Die Abwasserkanäle: Im jetzt offenen Speicherraum S1 liegt neben einem Fax auch Munition. Der versteckte Ausgang führt Euch per Leiter abwärts in ein dunkles Vorratslager, in dem bei entsprechender Beleuchtung Munition sichtbar wird. Wieder oben wird Leon beim Verlassen des Speicherraums (Ventil-Rad nicht vergessen) von einer Kugel getroffen. Als Ada verfolgt Ihr die flüchtige Dame durch den Kanal. Im Korridor ist Eile geboten, am anderen Ende klärt Euch William Birkins Frau Annette über die Umbrella-Machenschaften auf. Sobald Ihr (nach Benutzung der Leiter) wieder Leon seid, schnappt Ihr Euch bei den toten Soldaten in der Sackgasse S2 Wolf-Münze und zusätzliche Munition. Über den Gang S3 (Wolf-Münze in Automaten einsetzen) erreicht Ihr nun die Halle, wo das Benutzen des Ventil-Rades die Brücke senkt. Gegenüber hebt Ihr die Brücke und sammelt die Extras ein. Durch den Gang S4 erreicht Ihr das Tor S5, wo ein Reptil Freigang hat. Durch gashaltiges Blechfutter (bei S4) macht Ihr dem Feind den Garaus (darauf schießen), anschließend trefft Ihr Ada hinter der Kloake. Holt die Adler-Münze samt Notiz vom toten Kanalarbeiter und arbeitet Euch zurück zu S3, wo das Einwerfen der Münze den Ausgang hinter dem Wasserfall freigibt. Die Flucht-Tram S6 schaltet Ihr am Kontrollpult ein, damit das Duo dem Grauen vorerst entkommt. Per Feuerzeug laßt Ihr nach Ankunft die Waffenschrank-Schlüssel neben der Leuchtkanone aufblitzen. Nördlich entdeckt ihr in der Sackgasse ein Custom-Shotgun-Kit, das die Leistung Eurer Shotgun erhöht. Um Munition zu sparen, laßt Ihr Ada in den nun folgenden Gängen Bodyguard spielen: Haltet Euch einfach dezent hinter ihr.
Im Speicherraum oberhalb der Leiter macht Ihr Euch mit Munition und Spray wieder fit, bevor es draußen zum Aufzugs-Fahrerhaus geht. in der Kabine findet Ihr neben Magnum-Munition (Toilette) auch die Schlüssel für die Plattform draußen. Während der Fahrt passieren seltsame Dinge - seht nach draußen und beseitigt das nicht gerade harmlose Maxi-Hindernis auf dem weiteren Weg nach unten.
Das Umbrella-Labor: Nachdem Ada sicher im Speicherraum U1 liegt, lauft Ihr zum "Main Shaft" U2 und anschließend in den blauen "East Shaft" U3. Die eisgekühlte Tür führt Euch in ein Labor. Mit dem Sicherungsbehälter erstellt Ihr eine Hauptsicherung, die im Zentrum des Labors U2 zur Stromversorgung eingesetzt wird. Im Westabschnitt (rot) benutzt Ihr die Tür rechts, um in den überwucherten Sicherheitsraum U4 zu gelangen. Mit dem Flammenwerfer aus dem Spind verbruzelt Ihr die Pflanze, außerdem gibt's hier wichtigen Lesestoff. Aktiviert nun den BOW-Sprinkler und klettert durch den Luftschacht in das angrenzende Büro U5. Dort liegen zwei dringend benötigte Munitionspäckchen. Durch die Schleuse erreicht Ihr zwei Pflanzenwesen und eine Leiter (U6), die Euch hinunter in den Zentralbereich des Labors führt. Das Hauptlabor liegt hinter dem Monitorraum, wo sich auch eine Kiste sowie eine Schreibmaschine befindet. Mit dem Waffenschrank-Schlüssel beschafft Ihr Euch im Vorraum ein Anbauteil für Eure Magnum.
Im überfüllten Inneren liegt die Labor-Zutrittskarte. Auf dem Rückweg schaut Ihr im Insektenraum vorbei, da links neben der Bewohnerin ein PC steht. Nach Vernichtung der Brut loggt Ihr euch mit dem Paßwort "Guest" in das Netzwerk ein. Jetzt geht Ihr zurück zum Ostbereich, wo Ihr Euch am Kontrollpult anmeldet (erst Claire wird schließlich im zweiten Szenario eingelassen): Nebenan bei U7 erlaubt Euch die Labor-Karte zutritt. Schaltet das Licht ein und schnappt Euch inmitten der Zombie-Party die MO-Disk, den Magnum-Clip und das Spray. Auf dem Weg zum West-Bereich holt Ihr Euch bei der Konfrontation mit Annette das G-Virus. Die MO-Disk setzt Ihr nach Genesung und Aufmunitionierung im tiefergelegenen Zentralbereich an der Schleuse ein - der Weg zum Showdown mit Will Birkin ist frei. Damit er Euch besucht, drückt Ihr den Knopf rechts am Schleusen-Aufzug. Bleibt möglichst in Bewegung, um dem morphenden Fleischkloß nicht zu nahe zu kommen ! Den vorläufigen Abspann laßt Ihr genüßlich laufen, denn das Spiel legt nach Finale und Bewertung einen Spielstand für Claire an. Nur mit diesem werdet Ihr den "echten" Showdown erleben - und der ist nicht so leicht zu überleben... |