Willkommen in der wunderbaren Welt von Hyrule. Das Königreich steckt mal wieder tief im Schlamassel und du hast die Ehre, die Dinge wieder in Ordnung zu bringen. Damit du in den Weiten der hyrulischen Steppe nicht die Orientierung verlierst, anbei einige Hilfestellungen.
Schwerter
Kokiri-Schwert: Schwert für den jungen Link. Muss auf dem Übungsgelände des Kokiri-Dorfes gefunden werden.
Master-Schwert: Schwert für den erwachsenen Link. Gibt es automatisch in der Zitadelle der Zeit, nachdem die drei heiligen Steine gefunden wurden.
Langschwert: Zweihändiges Schwert für den erwachsenen Link; zerbricht leicht. Kann für 200 Rubine in Goronia gekauft werden (reine Geldverschwendung!).
Biggoron-Schwert: Zweihändiges Schwert für den erwachsenen Link; unzerbrechliche Variante des Langschwertes. Absolviere alle Tauschgeschäfte des erwachsenen Link für diese schlagkräftige Waffe
Schilde
Deku-Schild: Holzschild für den jungen Link; brennbar. Muss für 40 Rubine im Kokiri-Dorf gekauft werden.
Hylia-Schild: Metallschild für beide Links. Kann für 80 Rubine in Hyrule gekauft oder kostenlos auf dem Friedhof von Kakariko gefunden werden.
Spiegelschild: Reflektiert Licht und magische Angriffe, blockt Laserattacken ab. Der erwachsene Link findet es bei der Erforschung des Geistertempels.
Rüstungen
Kokiri-Rüstung: Standardausrüstung von Link.
Goronen-Rüstung: Feuerfeste Rüstung für den erwachsenen Link. Kann für 400 Rubine im Laden von Goronia gekauft oder vom rollenden Goronen gratis erhalten werden.
Zora-Rüstung: Ermöglicht dem erwachsenen Link das Atmen unter Wasser. Diese Rüstung gibt es kostenlos, wenn König Zora mit blauem Feuer aufgetaut wird. Alternativ kann sie auch für 400 Rubine im Zora-Laden gekauft werden.
Schuhe
Eisenstiefel: Ermöglichen dem erwachsenen Link die uneingeschränkte Bewegung in tiefen Gewässern - natürlich nur sinnvoll mit der Zora-Rüstung. Link findet die schweren Treter am Ende der Eishöhle.
Gleitstiefel: Erlauben dem erwachsenen Link, für kurze Zeit in der Luft zu laufen. Dadurch verlängert sich allerdings auch sein Bremsweg, für präzise Manöver daher wieder auf Lederstiefel umschalten! Link findet sie im ersten Abschnitt des Schattentempels.
Pfeile
Feuerpfeile: Magische Pfeile schädigen den Gegner mit Feuer und zünden Fackeln an. Begib dich nach dem Wassertempel auf die grosse Insel im Hylia-See und schiesse einen normalen Pfeil in die aufgehende Morgensonne.
Eispfeile: Magische Pfeile frieren den Gegner ein. Absolviere hierfür alle Abschnitte der Trainingsarena in der Gerudo-Festung.
Lichtpfeile: Die Magie des Guten schädigt alles Böse. Du erhältst diese Pfeile in der Zitadelle der Zeit, nachdem alle Tempel befreit wurden.
Ausrüstungsgegenstände
Nur für den jungen Link
Deku-Stäbe: Können als Fackel verwendet werden und sind auch gegen Elektromonster recht praktisch. Können in Läden gekauft oder von bestimmten Gegnern erbeutet werden.
Feenschleuder: Link findet sie im Inneren des Deku-Baums. Die notwendige Munition kann an diversen Orten gekauft oder gefunden werden.
Bumerang: Link findet ihn in Jabu-Jabus Bauch. Eine praktische Distanzwaffe, die den Gegner entweder besiegt oder betäubt. Auch zum Einsammeln weiter entfernte Gegenstände (Zielerfassung nicht vergessen!).
Wundererbsen: Link kann bis zu zehn Stück bei einem Händler am Zora-Fluss kaufen. Wenn sie an bestimmten Orten gepflanzt werden, entwickeln sich daraus Plattformen, die den erwachsenen Link in neue Regionen entführen.
Ocarina: Erlaubt das Spielen von magischen Liedern. Link erhält sie beim Verlassen des Kokiri-Dorfes automatisch.
Masken: Können für die Tauschgeschäfte des jungen Link verwendet werden und haben teilweise interessante Nebeneffekte.
Goronen-Armband: Erlaubt Link das Heben schwerer Gegenstände wie etwa Bombenpflanzen. Muntere König Darunia mit Salias Lied auf.
Nur für den erwachsenen Link
Feenbogen: Erlaubt das Verschiessen von Pfeilen und wird im Waldtempel gefunden. Die notwendige Munition kann an diversen Orten gekauft oder gefunden werden.
Fanghaken: Mit ihm kann Link entfernte Gegenstände und Orte erreichen; ist auch als Waffe einsetzbar. Bestehe das Rennen gegen den Totengräber auf dem Friedhof von Kakariko für diesen praktischen Gegenstand.
Enterhaken: Verbesserte Version des Fanghakens mit doppelter Reichweite. Link erhält die Aufrüstung nach dem Sieg über seinen dunklen Doppelgänger im Wassertempel.
Für beide Links
Deku-Nüsse: Betäuben den Gegner. Können in Läden gekauft oder von bestimmten Gegnern erbeutet werden.
Bomben: Sprengen brüchige Wände und verletzen oder betäuben den Gegner; können abgelegt oder geworfen werden. Link kann sie erstmals einsetzen, nachdem er die Bombentasche in Dodongos Höhle gefunden hat.
Krabbelminen: Bomben mit Eigenleben, die auf Gegner zu kriechen. Achtung: Das Angebot innerhalb des Spiels ist relativ begrenzt: Nachschub kann nachts in einem Laden in Hyrule gekauft oder beim Minenbowling gewonnen werden. Der Laden erhält interessanterweise keine Neulieferungen.
Ocarina der Zeit: Link erhält diese verbesserte Ocarina von Zelda, nachdem er die drei Heiligen Steine eingesammelt hat.
Auge der Wahrheit: Zeigt passierbare Wände und den Inhalt von Schatzkisten. Muss vom jungen Link im Brunnen von Kakariko gefunden werden, nachdem der erwachsene Link den Waldtempel gemeistert hat.
Stein des Wissens: Aktiviert in der Nähe von Skulltulas und anderen Schätzen das Rumble Pak. Erlege dafür 20 goldene Skulltulas.
Krafthandschuh: Verbesserte Version des Goronen-Armbands, mit dem der erwachsene Link etwas schwerere Steine anheben oder Blöcke verschieben kann. Der junge Link findet ihn bei seinem Ausflug zum Geistertempel.
Titanhandschuh: Verbesserte Version des Krafthandschuhs, mit der Link auch stöende Steinsäulen anheben kann. Link findet ihn bei der Entfernung des Schattensiegels im Teufelsturm.
Stahlhammer: Erlaubt das Zerschlagen von (roten) Steinen, betätigt eingerostete Schalter und kann auch als (zweihändige) Waffe verwendet werden. Link findet ihn im Feuertempel.
Silberschuppe: Erlaubt tieferes Tauchen. Gewinne als junger Link den Tauchwettbewerb in Zoras Reich.
Goldschuppe: Verbesserte Version der Silberschuppe, die noch tiefere Tauchgänge zulässt. Stelle als junger Link einen neuen Angel-Rekord am Hylia-See auf und übertreffe diesen später mit mindestens einem 14-Pfünder.
Gerudo-Pass: Erlaubt die uneingeschränkte Bewegung innerhalb der Gerudo-Festung, die Teilnahme an den ötlichen Attraktionen sowie die Durchquerung der Geisterwüste. Befreie hierfür alle vier Zimmerleute aus ihren Gefängniszellen in der Festung.
Flaschen: Praktisch zum Aufbewahren und Transportieren von Tränken, Fischen, Feen und anderen Gegenständen. Insgesamt sind deren vier zu finden:
Suche die Superhühner auf der Lon Lon Farm. (Junger Link)
Finde alle sieben Hühner in Kakariko. (Junger Link)
Finde Rutos Flaschenpost im Hylia-See. (Junger Link)
Fange zehn Nachtschwärmer für den Geisterhändler in Hyrule. (Erwachsener Link)
Die Lieder
Zeldas Wiegenlied: Zeigt an, dass Link im Auftrag der Herrin unterwegs ist. Öffnet verschiedene Tore, Türen und beseitigt andere Hindernisse. Link lernt diese Melodie beim ersten Besuch im Schloss von Hyrule.
Eponas Lied: Ruft für den erwachsenen Links das treue Pferd zur aktuellen Position (sofern möglich). Der junge Link lernt das Lied beim ersten Besuch auf der Koppel der Lon Lon Farm.
Salias Lied: Macht trübsinnige Goronen fröhlich und weist Link als Freund von Salia aus. Der junge Link lernt es auf der Waldlichtung im Kokiri-Wald.
Hymne der Sonne: Beschleunigt den Wechsel der Tageszeiten, friert Mumien und Zombies ein. Der junge Link lernt sie im Königsgrab auf dem Friedhof von Kakariko.
Hymne der Zeit: Öffnet die Tür in der Zitadelle der Zeit und entfernt bestimmte magische Blöcke. Link lernt sie automatisch beim Erhalt der Ocarina der Zeit.
Hymne des Sturms: Sorgt für ein heftiges Unwetter, das manche versteckten Stellen sichtbar macht und die Windmühle in Kakariko zu Höchstleistungen antreibt. Der erwachsene Link lernt die Melodie in der Windmühle von Kakariko.
Menuett des Waldes: Transportiert Link zum Eingang des Waldtempels. Der erwachsene Link lernt es auf seinem Weg zum Waldtempel.
Kantate des Lichts: Transportiert Link zur Zitadelle der Zeit. Der erwachsene Link lernt sie nach seiner Rückkehr aus dem Waldtempel in der Zitadelle der Zeit.
Bolero des Feuers: Transportiert Link zum Eingang des Feuertempels. Der erwachsene Link lernt ihn auf seinem Weg zum Feuertempel.
Vogelscheuchen Polka: Ruft für den erwachsenen Link an bestimmten Stellen eine Vogelscheuche als Ankerpunkt für den Fanghaken herbei. Sprich als junger Link mit den Vogelscheuchen am Hylia-See und komponiere ein Lied für sie. Spiele ihnen dieses Lied später als Erwachsener vor, um ihr Gedächtnis aufzufrischen.
Serenade des Wassers: Teleportiert Link zum Hylia-See. Du lernst diese Melodie im letzten Raum der Eishöhle.
Nocturne des Schattens: Teleportiert Link auf den Friedhof von Kakariko. Shiek bringt dir die Noten nach der Rückkehr aus Wassertempel in Kakariko bei.
Requiem der Geister: Teleportiert Link zum Wüstenkoloss (Eingang zum Geistertempel). Link lernt den Song nach seinem ersten (erfolglosen) Besuch des Geistertempels.
Tauschgeschäfte des jungen Link
Im Inventar des jungen und des erwachsenen Link ist jeweils Platz für einen so genannten Situationsgegenstand. Link erhält diese Gegenstände an bestimmten Stellen des Spiels und kann sie an anderen Stellen gegen andere Objekte eintauschen. Im Gegensatz zu besonderen Gegenständen wie etwa dem Stein des Wissen kann Link die Situationsgegenstände auf die C-Tasten legen und sie so in bestimmten Situationen verwenden. Der erste Teil der Tauschgeschäfte des jungen Link müssen für die Weiterführung der Handlung erledigt werden, der Maskenhandel ist dann aber optional.
Brüte das von Malon vor dem Schlosseingang erhaltene Ei aus und wecke mit dem Huhn den schlafenden Talon.
Übergebe Zeldas Brief an den Wachposten am Ortsausgang von Kakariko.
Besorge für diesen Wächter die Fuchs-Maske aus dem Maskenladen in Hyrule.
Spiele für das Horror-Kid in den Verlorenen Wäldern (L) Sarias Lied und überreiche ihm anschliessend die Schädel-Maske.
Schenke dem Kind auf dem Friedhof die Geister-Maske.
Übergebe die Hasenohren an den Marathon-Läufer, der nach der Episode im Waldtempel zur Zeit des jungen Link in der Umgebung der Lon Lon Farm auftaucht. (Gib vorher möglichst viel Geld aus, da er den Geldbeutel bis zum Rand auffüllt.)
Von nun an kannst du im Maskenladen das komplette Angebot ausleihen. Besonders praktische Nebenwirkungen bestimmter Masken: Trägst du die Hasenohren, wirst du nachts nicht mehr von Knochengängern belästigt. Bei angelegter Maske des Wissens verraten die Steine wesentlich mehr als nur die Uhrzeit. Weiterhin solltest du mit verschiedenen Masken auf der Waldbühne der Verlorenen Wälder (R, L, R, L, L und durch ein im Gras verstecktes Loch fallen) auftreten. Je nach dem Eindruck, den du bei angelegter Maske machst, kannst du verschiedene Belohnungen erhalten.
Tauschgeschäfte des erwachsenen Link
Auch für den erwachsenen Link wurden zahlreiche Tauschgeschäfte vorgesehen, deren Endresultat den Spielablauf erheblich vereinfacht. Nicht ganz so einfach sind allerdings die Formalitäten für diese Tauschgeschäfte: Einige Transaktionen laufen unter einem lästigen Zeitlimit ab. Verwende in diesen Fällen auf keinen Fall die Okarina, um zwischen den einzelnen Schauplätzen zu wechseln, da die Aktion sonst fehlschlägt! Bedenkenlos ist dagegen der Einsatz der Okarina, wenn nur die Tageszeit geändert werden muss - beispielsweise, wenn der Kräuterladen in Kakariko beim Eintreffen schon geschlossen hat. (Warps, die über die Verlorenen Wälder führen, können (müssen) jedoch eingesetzt werden.) Beachte auch, dass du bei einigen Transaktionen den Gesprächspartner erst mit der Z-Taste erfassen musst, bevor du den Gegenstand einsetzt. Hier nun die einzelnen Schritte:
Sprich in Kakariko mit der Hühnerzüchterin, um ein Ei zu erhalten.
Brüte dieses Ei aus, um den Hahn Kiki zu erhalten. Wecke mit ihm den Kakariko schlafenden Talon.
Tausche anschliessend bei der Hühnerzüchterin Kiki gegen Henni ein.
Wecke mit Henni den in den Verlorenen Wäldern (L) schlafenden Mann auf, um den Schimmelpilz zu erhalten.
Bringe den Schimmelpilz innerhalb des Zeitlimits zur Kräuterhexe in Kakariko, um den Modertrank zu erhalten.
Tausche den Modertrank in den Verlorenen Wäldern (L) gegen die Säge ein.
Übergebe die Säge dem Zimmermann auf der anderen Seite des Gerudo-Tals, um ein Schwertstück zu bekommen.
Bringe das Schwertstück zu Biggoron auf dem Gipfel des Todesbergs und tausche es gegen das Rezept ein.
Zeige das Rezept dem (aufgetauten) König Zora, um mit der Lieferung des Glotzfrosches beauftragt zu werden.
Bringe den Glotzfrosch innerhalb des Zeitlimits in das Labor am Hylia-See, um dort die Augentropfen herstellen zu lassen.
Bringe die Augentropfen innerhalb des Zeitlimits zu Biggoron, um das Zertifikat zu erhalten.
Warte drei Tage (oder spiele sechs Mal die Hymne der Sonne), um anschliessend das Zertifikat gegen das Biggoron-Schwert einzutauschen. Herzlichen Glückwunsch zu der neuen Waffe.
Tips für die letzten Aktionen:
Die defekte Brücke im Gerudo-Tal kann mit Epona übersprungen werden.
Das für das Auftauen von König Zora benötigte blaue Feuer findet sich zwar offiziell erst in der Eishöhle, kann aber schon vorher vom jungen Link in Hyrule gekauft werden.
Benutze auf dem Rückweg zum Todesberg auf alle Fälle die Schwebeplattform neben Dodongos Höhle, um wertvolle Zeit zu sparen. Der lästige Steinschlag verschwindet, nachdem der Feuertempel gemeistert wurde. Alternativ könnte auch der Umweg über Goronia und das Innere des Todeskraters einen Zeitvorteil verschaffen.
Die Goldenen Skulltulas
Auf der Familie des Skulltula-Hauses in Kakariko lastet ein schrecklicher Fluch. Nur wenn du möglichst viele der goldenen Skulltulas besiegst und die entsprechenden Symbole einsammelst, kannst du die einzelnen Familienmitglieder vom Fluch befreien. Und die erweisen sich dann auch als sehr grosszügig:
10 Symbole: Grosse Geldböse mit 200 Rubinen Kapazität
20 Symbole: Stein des Wissens
30 Symbole: Riesengeldböse mit 500 Rubinen Kapazität
40 Symbole: Krabbelminen
50 Symbole: Herzteil
100 Symbole: 200 Rubine bei jedem Gespräch mit dem Familienvater
Die zu jagenden Skulltulas sind überall in den Ortschaften und Dungeons zu finden. Du erkennst sie an einem bestimmten Geräusch, sobald du den Stein des Wissens hast, wird dich auch das Rumble Pak über die Nähe der Biester informieren. Untersuche die entsprechenden Gebiete genau. Manchmal befinden sich die Tiere hoch oben an Felswänden oder Höhlendecken, manchmal musst du auch brüchige Felsen zerbomben oder Kisten zerstöen. In manchen Fällen tauchen die Tiere auch nur zu bestimmten Tageszeiten oder nur für den jungen oder den erwachsenen Link auf. Ausserdem reicht es natürlich nicht, die Biester zu erledigen: Du musst auch in der Lage sein, das Symbol einzusammeln. Dadurch kann es möglich sein, dass du an einigen Stellen noch einmal vorbeischauen musst, nachdem du Ausrüstungsgegenstände wie Bumerang oder Fanghaken erhalten hast.
Neun garantierte Skulltulas: Bis auf die Stelle an Zoras Fluss kannst du an allen Stellen, an denen du eine Wundererbse pflanzen kannst, mit Hilfe von Käfern eine goldene Skulltula hervorlocken.
Jäger der goldenen Skulltulas
Die Goldenen Skulltulas sind zwar keine grosse kämpferische Herausforderung, durch ihre Neigung zu absonderlichen Verstecken können sie jedoch gehöig für Aufregung sorgen. Um die Suche zu erleichtern, folgt nun eine Auflistung aller Verstecke. Der erste Teil der Liste umfasst alle Skulltulas in den verschiedenen Labyrinthen. Deinen Fortschritt kannst du sehr leicht im Statusbildschirm erkennen: Sobald ein Labyrinth von Skulltulas gesäubert wurde, erscheint ein entsprechendes Symbol neben dem Labyrinth-Namen.
Etwas schwieriger wird es dann, den Überblick über die Erfolge an den übrigen Schauplätzen zu behalten. Beachte dort, dass einige Tiere nur zu bestimmten Tageszeiten und teilweise nur für den jungen oder den erwachsenen Link auftauchen. In einigen Fällen wirst du die Trophäen auch erst einsammeln können, nachdem du Ausrüstungsgegenstände wie Bomben, den Bumerang oder den Fanghaken erhalten hast. Waidmanns Heil!
Skulltulas in Labyrinthen
Deku-Baum:
In einem Raum im 3. Stock
Im Raum unter dem Spinnennetz an einem Gitter
Im Raum unter dem Spinnennetz an den Ranken
Hinter einer zerbombbaren Wand in einem Raum vor dem Boss
Dodongos Höhle:
In einem Geheimraum rechts vom Eingangsbereich
Am oberen Ende der grossen Treppe an den Ranken (Bumerang benötigt!)
Am oberen Ende der grossen Treppe in einem Geheimraum (Umweg über Lift bei hochgefahrener Treppe!)
Hinter einer zerbombbaren Tür im Raum mit den Schiebeblöcken (neben dem Boss-Raum)
In einer Passage rechts vom zentralen Raum, nur mit Vogelscheuchen-Polka und Fanghaken erreichbar
Jabu-Jabus Bauch:
Im Raum mit dem Wasserschalter an den Ranken
Im Raum nach einer der Fallgruben vor dem Zwischengegner (2 Exemplare!)
Im Raum vor dem Endgegner an den Ranken
Waldtempel:
Im Eingangsbereich an den Ranken der rechten Mauer
An der rechten Wand der grossen Halle
An der Wand auf der Insel im östlichen Garten (Fanghaken mit Schatzkiste benutzen)
An der Wand im westlichen Garten; nur vom Balkon erreichbar
In einer der Seitenkammern vor dem Boss-Raum
Grund des Brunnens:
Im Raum mit der Fallgrube
Im Raum neben dem Raum mit der Fallgrube
Im Raum mit dem Raubschleim
Feuertempel:
Oberhalb des blauen Blocks (Hymne der Zeit!) im Lavaraum mit den Brücken
Im nordöstlichen Teil des Labyrinths mit den rollenden Felsen
Im Raum mit dem Raubschleim vor dem Master-Schlüssel
Im Geheimbereich, der im oberen Teil des Felsenlabyrinths per Vogelscheuchen-Polka erreichbar ist
Im Raum mit dem Stahlhammer
Eishöhle:
Im Raum mit den Eissicheln
Im kleinen Raum östlich der Eissicheln
Im Raum mit dem beweglichen Eisblock
Wassertempel:
Über dem zweiten Wirbel im Flusslauf
Hinter dem Wasserfall im Raum vor dem Master-Schlüssel
Oben an der rechten Wand des Raums mit dem Wasserfall und den Plattformen (Enterhaken!)
Hoch oben im zentralen Turm (Enterhaken!)
Hinter der nödlichen Passage im untersten Stock (Gitter mit Wirbelattacke öffnen)
Schattentempel:
Nach dem Kampf mit dem Stalfos-Ritter einen Abstecher nach links unternehmen
In einem Käfig im Raum mit den Dornendecken
Im Raum mit dem riesigen Totenschädel
Im Raum mit dem Geisterschiff (Vogelscheuchen-Polka!)
Im Raum mit den drei Totenschädeln
Geistertempel:
Junger Link: Hinter der rechten Tür nach der ersten Kriechstrecke
Junger Link: Nach der Kletterpartie an der Wand mit den normalen Skulltulas
Junger Link: Im Treppenhaus auf dem Weg zum Eisenprinz
Erwachsener Link: Im Raum mit den rollenden Felsen in einer Kammer in der Wand (Hymne der Zeit!)
Erwachsener Link: Im Raum mit der riesigen Statue (Vogelscheuchen-Polka!)
Skulltulas an anderen Orten
Hylianische Steppe:
Erwachsener Link: Roten Stein in einem Steinkreis am Eingang zum Gerudo-Tal zerschlagen, Loch sprengen und Spinnwebe mit Feuerzauber zerstöen
In einem Erdloch neben einem Baum zwischen Hyrule und Kakariko
Kokiri-Dorf:
Junger Link: An der Rückseite eines Hauses
Junger Link: In der Pflanzstelle hinter dem Laden (Käfer!)
Erwachsener Link: An der Rückseite eines Hauses
Hyrule:
Junger Link: In einer Kiste im Topflager (Rollattacke!)
Junger Link: Im Baum vor dem versperrten Zugang zum Schloss (Rollattacke!)
Junger Link: Am Baum neben dem Burggraben Hymne des Sturms spielen, Wände in der Höhle zerbomben
Erwachsener Link: Auf der Rückseite eines Steinbogens rechts neben dem Eingang zum Schloss
Lon Lon-Farm:
Junger Link: Unterhalb des Dachs von Talons Haus (Bumerang!)
Junger Link: Im Baum neben dem Eingang (Rollangriff!)
Junger Link: Hinter dem Schuppen an der Pferdekoppel
Junger Link: An der Aussenwand des Farmgeländes
Kakariko (Dorf):
Junger Link: An einem Baum nahe des Eingangs
Junger Link: Auf der Baustelle in der Dorfmitte
Junger Link: Auf der Leiter zum Aussichtsturm
Junger Link: An der Aussenwand der Skulltula-Villa
Junger Link: An der Aussenwand eines weiteren Hauses
Erwachsener Link: An der Felswand oberhalb des Hauses der Hühnerzüchterin (Enterhaken!)
Kakariko (Friedhof):
Junger Link: An der Wand im Südosten
Junger Link: In der Pflanzstelle (Käfer!)
Verlorene Wälder:
Junger Link: In der Pflanzstelle (L, L vom Eingang) (Käfer!)
Junger Link: In der Pflanzstelle (R, L, R, L, L vom Eingang (Käfer!)
Erwachsener Link: Wird durch Zauberplattform (R, L, R, L, L) erreicht
Erwachsener Link: Östlich der Stufen in der Waldlichtung
Gebirgspfad:
In einer Höhle hinter einer sprengbaren Wand zwischen Kakariko und Dodongo-Höhle
Junger Link: In der Pflanzstelle vor Dodongos Höhle (Käfer!)
Erwachsener Link: Unter rotem Stein nahe des Eingangs nach Goronia (Stahlhammer!)
Erwachsener Link: Nach Bewältigung des Feuertempels unter einem roten Stein auf dem Weg zum Gipfel des Todesberges (Stahlhammer!)
Todeskrater:
Junger Link: In einer Kiste am Eingang zum Todeskrater (Rollattacke!)
Junger Link: In der Pflanzstelle vor dem Feuertempel (Bolero des Feuers, Käfer!)
Goronia:
Junger Link: In einer Truhe im Raum voller Steine
Erwachsener Link: An einer Seite der über der Stadt aufgehängten Plattform
Zora-Fluss:
Junger Link: In einem Baum nahe der Flussmündung (Rollattacke!)
Junger Link: An einer der Leitern nahe dem Eingang zu Zoras Reich
Erwachsener Link: Hoch an der Felswand im engen Tal vor Zoras Reich
Erwachsener Link: An einer Felswand in der Nähe des Feenbrunnens
Zoras Reich:
Erwachsener Link: Hoch oben neben dem gefrorenen Wasserfall
Zoras Quelle:
Junger Link: Im Baum auf einer Insel im Südosten (Rollattacke!)
Junger Link: An der Felswand in der nähe des halb versunkenen Baumstamms (Bumerang!)
Erwachsener Link: Den grauen Stein vor dem Feenbrunnen anheben (Krafthandschuh!)
Hylia-See:
Junger Link: Auf der kleinen Insel mit den beiden Säulen
Junger Link: Hinter dem Labor am See
Junger Link: In der Pflanzstelle neben dem Labor (Käfer!)
Erwachsener Link: In einer Kiste auf dem Grund des Tauchbeckens (Eisenstiefel, Rollangriff!)
Erwachsener Link: Auf dem abgestorbenen Baum oberhalb des Wassertempels (Enterhaken!)
Gerudo-Tal:
Junger Link: Rechts oberhalb der Planke am Eingang des Tals
Junger Link: In der Pflanzstelle am Grund der Gerudo-Schlucht (Käfer!)
Erwachsener Link: Hinter dem Zelt des Zimmermanns
Erwachsener Link: Auf dem Felsbogen in der Nähe des Zeltes
Gerudo-Festung:
Erwachsener Link: An der Felswand östlich der Festung
Erwachsener Link: Auf dem nödlichen Ziel des Schiessstandes
Gespensterwüste:
Erwachsener Link: Im Inneren des Gebäudes, bei dem der Führer auftaucht
Wüstenkoloss:
Erwachsener Link: Auf einer Palme in der Nähe der linken Sandgrube
Junger Link: In der Pflanzstelle vor dem Wüstenkoloss (Requiem der Geister, Käfer!)
Erwachsener Link: Auf einem per Zauberplattform zugänglichen Hügel
Die Herzteile
Um alle 36 Herzteile zu finden, muss sich Link gehöig anstrengen. Die folgende Checkliste soll dir bei der Suche helfen. Beachte dabei, dass du in einigen Fällen erst bestimmte Werkzeuge oder Ausrüstungsgegenstände gefunden haben musst, um an die Herzteile zu gelangen. Für einige der Teile gibt es auch verschiedene Strategien, je nach Links Ausrüstung, seinem Alter oder deiner Geschicklichkeit.
Lon Lon-Farm: Besuche als junger Link die Farm und verschiebe im Turm hinter der Pferdekoppel einige Kisten, um einen Durchgang zu öffnen.
Kakariko: Besuche nachts den Friedhof als junger Link und lasse Boris an der richtigen Stelle graben.
Hyrule: Finde als junger Link nachts den richtigen Hund und liefere ihn bei der Frau in der Seitenstrasse ab.
Hyrule: Gewinne als junger Link das Schatzkisten-Raten für ein weiteres Herzteil. (Das Auge der Wahrheit erleichtert die Arbeit ungemein.)
Hyrule: Beim Krabbelminen-Bowling winkt dem jungen Link unter anderem ein Herzteil als Preis.
Kakariko: Nach dem ersten Ausflug zum Todesberg kannst du dich von der Eule auf einem bestimmten Dach des Dorfes absetzen lassen und so in den Käfig mit der Kuh gelangen. (Alternativ kannst Du später auch mit dem Enterhaken über die Dächer reisen.)
Verlorene Wälder: Spiele als junger Link Sarias Lied für das Horror-Kid in den Verlorenen Wäldern (L).
Verlorene Wälder: Zeige als junger Link dein Talent mit der Okarina und spiele die Melodie der beiden Musikanten in den Verlorenen Wäldern (R) fehlerfrei nach.
Zora-Fluss: Verwende die Hühner, um an die beiden gut sichtbaren Herzteile zu gelangen. (Als erwachsener Link kannst du später auch Gleitstiefel oder Fanghaken und Vogelscheuchen-Polka verwenden.)
Zoras Reich: Entzünde als junger Linke alle Fackeln mit einem Deku-Stab, um hinter dem Wasserfall eine Schatzkiste erscheinen zu lassen.
Goronien: Entzünde alle Fackeln im untersten Raum und wirf anschliessend von weiter oben Bomben in die Riesenurne. Mit etwas Glück erhältst du ein Herzteil.
Hylia-See: Stelle beim Angeln einen neuen Rekord auf, um ein Herzteil zu erhalten.
Gerudo-Tal: Schwebe mit einem Huhn nach rechts in die Schlucht, um hinter dem Wasserfall eine Höhle mit einem Herzteil zu entdecken. (Dieses Teil kann auch später vom erwachsenen Link geholt werden.)
Gerudo-Tal: Schwebe mit einem Huhn nach links in Richtung eines Vorsprungs mit einer Kiste. Darunter liegt ein Herzteil.
Zora-Fluss: Spiele als junger Link den Fröschen alle Lieder in der obersten Reihe deines Liederbuches vor, um ein Herzteil zu erhalten. Unterstütze sie anschliessend beim Fliegenfangen, um mit einem weiteren Herzteil belohnt zu werden.
Kakariko: Öffne als junger Link auf dem Friedhof das Königsgrab und spiele in den Katakomben die Hymne der Sonne, um ein Herzteil zu erhalten.
Gebirgspfad: Pflanze als junger Link eine Wundererbse vor dem Eingang zu Dodongos Höhle, um als Erwachsener an das Herzteil über dem Eingang zu gelangen.
Hylianische Steppe: Wirf eine Bombe in die Mitte zwischen den Zäunen am Eingang zum Hylia-See.
Hylianische Steppe: Nödlich der Lon lon-Farm befindet sich ein seltsamer Baum. Bearbeite ihn mit einer Bombe und erforsche die darunter liegende Höhle. (Du benötigst Zora-Rüstung und Eisenstiefel!)
Kakariko: Nachdem du von Boris den Fanghaken erhalten hast, solltest du das Rennen erneut versuchen und dabei eine Zeit von 1 Minute oder besser erreichen.
Kakariko: Nach dem Rennen gegen Boris landest du in der Windmühle und kannst dir endlich das dortige Herzteil schnappen.
Kakariko: Schwinge dich mit Fang- oder Enterhaken über die Dächer von Kakariko und sprich mit dem Mann, der auf einem der Dächer sitzt.
Kakariko: Für 50 erlegte Goldene Skulltulas gibt es in der Skulltula-Villa ein Herzteil.
Kakariko: Pflanze als junger Link eine Wundererbse auf dem Friedhof und kehre später dorthin zurück.
Todeskrater: Pflanze als junger Link eine Wundererbse am Eingang zum Feuertempel und kehre später dorthin zurück.
Todeskrater: Klettere in der Nähe des Ausgangs zum Todesberg an der Kraterwand herum, um in einer Höhle ein Herzteil zu entdecken. (Das klappt mit etwas Glück schon als junger Link, mit Goronen-Rüstung wird die Sache aber wesentlich einfacher.)
Zoras Quelle: Der erwachsene Link kann hier ein einsam auf einer Eisscholle treibendes Herzteil einsammeln.
Eishöhle: Taue das tiefgefrorene Herzteil in einem der Räume mit Blauem Feuer auf.
Zoras Quelle: Erforsche den Grund von Zoras Quelle mit Zora-Rüstung und Eisenstiefeln.
Hylia-See: Pflanze als junger Link eine Wundererbse neben dem Labor, um später den Aussichtsturm zu erreichen. (Alternativ kannst du auch Vogelscheuchen-Polka und Fanghaken verwenden.)
Hylia-See: Stelle im Labor mithilfe der Goldschuppe einen neuen Tauchrekord auf und sprich anschliessend mit dem verrückten Professor.
Gerudo-Festung: Verwende den Enterhaken, um an die Schatztruhe auf einem der Dächer der Festung zu gelangen. (Geht am besten vom Fenster des Gefängnisses aus, ansonsten musst du eventuell auf die Hilfe der Vogelscheuche zurückgreifen.)
Gerudo-Festung: Erziele beim dortigen Bogenschiessen mindestens 1.000 Punkte, um ein Herzteil zu erhalten.
Wüstenkoloss: Pflanze als junger Link eine Wundererbse vor dem Wüstenkoloss und kehre später dorthin zurück.
Planzenstellen für Wundererbsen
Insgesamt an zehn Stellen kann der junge Link Wundererbsen pflanzen, die zu Zauberplattformen reifen und dem erwachsenen Links später neue Bereiche zugänglich machen. Hier ist eine Übersicht:
Kokiri-Dorf: Hinter dem Laden
Verlorene Wälder: Im Raum L, L vom Eingang
Verlorene Wälder: Im Raum R, L, R, L, L vom Eingang
Friedhof von Kakariko: In der südwestlichen Ecke des Friedhofs
Gebirgspfad: Am Eingang zu Dodongos Höhle
Zora-Fluss: Direkt neben dem Erbsenverkäufer
Hylia-See: Neben dem Labor am See
Gerudo-Tal: Am Ufer auf dem Grund der Schlucht (mit Huhn hinunter schweben)
Todeskrater: Neben dem Eingang zum Feuertempel
Wüstenkoloss: Neben dem Eingang zum Geistertempel
Um die letzten beiden Schauplätze zu erreichen, muss der junge Link mithilfe des Boleros des Feuers und des Requiems der Geister zu den Orten warpen, nachdem der erwachsene Link die entsprechenden Lieder gelernt hat.
Epona
Wenn ihr erwachsen seid, habt ihr die Möglichkeit Epona, das Pferd, zu gewinnen. Sammelt zuerst mindestens 60 Rubine ein und geht dann zur Lon-Lon Farm. Vor der Koppel trefft ihr Basil. Er lässt euch für 10 Rubine reiten. Lasst euch von ihm erklären, wie es funktioniert. Steigt aber nicht auf irgendein Pferd. Spielt zuerst Eponas Lied, die sich daraufhin neben euch stellt. Dreht nun ein paar Proberunden mit Epona. Bevor die Zeit, die ihr reiten dürft, abgelaufen ist, reitet zu Basil und sprecht mit ihm. Er bietet euch ein Wettrennen um 50 Rubine an (dafür müsst ihr natürlich 50 Rubine besitzen).
Nun geht es einmal um die Koppel. Benutzt folgende Taktik: Haltet euch beim Wettreiten so weit wie möglich innen, der Weg ist dann kürzer. Auf keinen Fall dürft ihr alle Mohrüben verbrauchen, es dauert zu lange, bis dann wieder neue erscheinen. Ist also zwischen Basil und dem Zaun eine ausreichend grosse Lücke, benutzt alle Karotten bis auf eine, um an ihm vorbeizuziehen. Wartet bis wieder eine zweite Mohrübe erscheint und setzt sie gleich ein, um das Tempo zu halten. Es sollte keine Schwierigkeiten machen, das Rennen so zu gewinnen.
Basil fordert aber eine Revanche, und bietet Epona für den Fall, dass du gewinnst. Diesmal ist Basil schneller, und es kommt darauf an, so lange an Basil dranzubleiben, bis eine Lücke zwischen ihm und dem Zaun entsteht, durch die du ihn überholen kannst. Gewinnst du auch dieses Rennen, gehöt Epona dir! Basil schliesst zwar das Tor und sagt, dass du die Farm nicht verlassen darfst, mit Epona kannst du aber über den Zaun der Farm springen.
Lösung
Der Kokiri-Wald
Alles beginnt damit, dass dich die Fee Navi aus deinem Schlaf reisst. Du begibst dich aus dem Haus und triffst Saria, mit der du ein kurzes Gespräch führst. Suche das Kokiri Trainingslager auf, das sich westlich von deinem Haus auf einem kleinen Berg befindet. Suche dort die Felswand nach einer kleinen Öffnung ab, durch welche du anschliessend kriechst. Du befindest dich nun inmitten eines Labyrinths mit einem rollenden Stein. Versuche es zu durchqueren, denn am Ende wartet eine Schatztruhe auf dich. In ihr befindet sich das gesuchte Schwert. Verlasse nun wieder schleunigst das Labyrinth, hier gibt es für dich nichts mehr zu tun. Benutze am besten den gleichen Weg, den du bekommen bist. Nun liegt es an dir, 40 Rubine zu finden, um dir das Schild kaufen zu können, und deine Ausrüstung zu komplettieren. Zelda Fans wissen hier schon bescheit; Für Neueinsteiger lässt sich sagen, dass man im hohen Grass, oder durch attackieren der Sträucher Rubine finden kann. Ausserdem befinden sich einige in der Schatztruhe, die in Midos Haus steht. Begebe dich dann in nord-östlicher Richtung der Stadt. Dort findest du einen kleinen Laden, der das Schild für dich bereithält (alle anderen Gegenstände findet man im laufe des Spiels, sie zu kaufen wäre reine Geld-, und damit Zeitverschwendung). Um 40 Rubine erleichtert, begibst du dich auf den Weg zum Deku-Baum, der Osten liegt.
Der Deku-Baum
Um deine Kampferfahrung zu steigern und ausserdem ein paar Deku-Stäbe zu erhalten, empfiehlt es sich,auf dem Weg zum Deko-Baum die Pflanzen zu bekämpfen. Im Deko-Baum befinden sich weitere Gegner, die ebenfalls nach deren ableben Deku-Stäbe und Nüsse für dich bereithalten. Erklimme nun die Leiter und folge dem Weg bis zur Schatztruhe. Öffne sie und du erhälst die Karte! Folge dem Weg weiter bis zur Tür. Im Raum dahinter befindet sich ein Laubkerl. Benutze dein Schild, um die Nüsse, die er auf dich abfeuert, zurückzulenken. Schaffst du es, ihn zu fangen, bevor er wieder verschwindet, gibt er dir einen nützlichen Tipp. Gehe nun einfach weiter geradeaus in den nächsten Raum. Nachdem du auf die Platform gesprungen bist, und anschliessend wieder runter, stehst du vor der nächsten Schatzkiste. In ihr befindet sich die Feen-Schleuder. Um den Raum wieder verlassen zu können, musst du einfach auf die Leiter über dem Schacht zielen. Klettere die Leiter hinauf und die befindest dich wieder im Hauptraum. Benutze nochmals die Feen-Schleuder, um die Skulltalls zu beseitigen, die dir den Weg in den 3. Strock versperren. Oben angekommen, begibst du dich nach rechts und gehst durch die Tür. Der Schalter in diesem Raum hebt 3 Platformen. Benutze ihn und springe anschliessend zu der Kiste auf die andere Seite. Dort findest du den Kompass! Betätige wiederum den Schalter, damit die Nische links im Raum erreichbar wird. Besiege die Spinne an der Wand, um eine goldene Skulltula zu bekommen. Ausserdem findest du dort noch ein Herz. Gehe nun zurück zum Eingang, entzünde den Deku-Stab an der brennenden Fackel und besiege damit die Skulltas, die sich von der Decke herablassen (zwei treffer am Bauch genügen). Springe nun von der Platform auf das Spinnennetz. Bei richtigem auftreffen zereisst. Gehe zur Truhe neben der Fackel, um ein weiteres Herz einzusammeln. Benutze den Deku-Stab an der Flamme und gehe mit der brennenden Fackel durch das seichte Wasser, um auf die andere Seite des Raums zu gelangen. Ein Spinnennetz versperrt den Weg zur Tür. Mach mit dem Deku-Stab kurzen Prozess. Nachdem das Netz restlos verbrannt ist kannst Du die Tür mühelos passieren. Wiederum muss der Laubkerl daran glauben. Anschliessend zielst du mit der Schleuder auf das Auge, das sich über der Tür befindet. Weiter in den nächsten Raum und ab ins Wasser. Tauche nach links zu dem Schalter und leg ihn um. Nun kannst du auf die Platform springen und somit die andere Seite des Raums erreichen. Besiege die Skulltula und verschieben alle Steine auf die rechte Seite. Über sie kommst du nun auf die nächste Stufe. Gehe durch die Tür und zünde wieder einen Deku-Stab an, um das folgenden Spinnennetz zu verbrennen. Nun kannst du durch eine Öffnung in der Mauer kriechen. Bewege den Stein nach links, bis er ins Wasser fällt. Springe nun auf die gegenüberliegende Platform und entzünde wiedereinmal einen Deku-Stab. Um zur nächsten Ebene zu gelangen musst du dich nun einfach auf das Spinnennetz stellen und mit der Fackel auf das Netz schlagen. Nach dem Fall durch das Loch kannst du ein paar Herzen einsammeln. Auf dem Land warten schon drei Laubkerle auf dich. Erledige sie in folgender Reihenfolge: Mitte, Rechts, Links. Fange den auf der linken Seite ein, denn er wird dir wiederum ein Geheimnis zuflüstern (Spinnenkönigin). Werfe im nächsten Raum einen Blick auf die Decke, unter der Gohma auf dich wartet. Sobald sie dich entdeckt hat springt sie herunter. Die Schwachstelle ist das Auge, sobald es rot ist beschiesse es mit Deku-Nüssen oder der Feen-Schleuder. Liegt sie am Boden, kannst du ihr einen Schwerthieb auf das Auge verpassen. Doch sie steht wieder auf und klettert die Wand hoch zur Decke. Zerstöe die nun folgenden drei Eier, die Gohma fallen lässt, sofort mit dem Schwert. Sie klettert wieder herunter und du kannst ihr entgültig den Rest geben. Du musst sie dazu zehn mal mit dem Schwert treffen. Bevor du durch das Licht den Deku-Baum verlässt, kannst du noch schnell die Herzcontainer einsammeln. Der alte Baum richtet noch ein weises Wort an dich. Hö ihm bis zum Ende zu, denn er gibt dir bevor er stirbt, den Kokiri-Smaragd. Zufrieden gehst du nun zurück nach Kokiri. Gehe westlich durch den Durchgang bis du auf Salia triffst. Sie übergibt dir dann die Feen-Okarina.
Hyrule
Der Start
Hier beginnt deine weitere Reise, nachdem du die beschriebenen ersten Schritte unternommen hast. Mache dich mit den ötlichen Läden und Spielhallen vertraut und rede mit den Leuten. Besuche den Marktplatz auch bei Nacht, denn manche Einrichtungen sind tagsüber geschlossen. Erkunde auch die leicht zu übersehenden Seitenstrassen, denn dort kannst du nachts ein Herzteil erhalten, wenn du einer Dame ihren entlaufenen Hund zurückbringst. In der Anfangsphase ist auch das Topflager zwischen Zugbrücke und Eingang des Marktplatzes besonders interessant: Hier kannst du dich an einigen unschuldigen Töpfen abreagieren und dabei jedes Mal 30 bis 40 Rubine abkassieren. (Und noch etwas: Sei nicht sauer, wenn manche Leute nicht sofort mit dir spielen wollen: Einige Attraktionen wie etwa die Kegelbahn sind erst dann in Betrieb, nachdem du die entsprechende Ausrüstung gefunden hast.)
Vor dem Schloss
Dins Feuerinferno: Auf dem Todesberg erhältst du nicht nur die Magieanzeige und den Wirbelangriff, sondern auch die Empfehlung, mal bei den anderen Kolleginnen der grossen Fee vorbeizuschauen. Eine von ihnen versteckt sich in der Nähe von Schloss Hyrule: Umgehe das abgesperrte Gitter am Eingang auf dem gewohnten Weg und suche dann die Abzweigung mit dem Schild Sackgasse'. Zerbombe den stöenden Felsen, krieche durch die Öffnung und spiele am Feenbrunnen Zeldas Wiegenlied. Du erhältst den Zauber Dins Feuerinferno, mit dem sich nicht nur Gegner rösten, sondern auch Fackeln anzünden lassen.
Zitadelle der Zeit
Nachdem du in Zoras Reich den dritten Heiligen Stein erhalten (und eventuell die beim Thema Ausflüge erwähnten zusätzlichen Arbeiten erledigt hast, kannst du Hyrule besuchen, um die weiteren Geschehnisse ins Rollen zu bringen. Vor der Zugbrücke machst du erstmals persönliche Bekanntschaft mit dem fiesen Ganondorf, der die fliehende Zelda verfolgt. Tauche im Wassergraben nach der Ocarina der Zeit, um anschliessend automatisch die Hymne der Zeit zu erlernen. Begib dich nun in die Zitadelle der Zeit, platziere die drei Heiligen Steine auf dem Altar und spiele die gerade eben erlernte Hymne der Zeit. Es öffnet sich das Tor zur Welt des erwachsenen Link. Dass diese Welt gar nicht so angenehm ist, merkst du nach der Sequenz beim Verlassen der Zitadelle als erwachsener Link recht schnell: Hyrules Marktplatz ist nun von Untoten bevölkert, also solltest du die Ocarina pfiffbereit haben und den Fieslingen die Hymne der Sonne blasen, bevor sie dir ans Leder gehen! Mache dich vor dem Verlassen mit den Veränderungen in Hyrule und Umgebung vertraut: Das Schloss ist nicht mehr, dafür kannst du an einem nahe gelegenen Torbogen auf Skulltula-Jagd gehen. Auch die Einnahmequelle mit dem Töpfe-Zerschlagen funktioniert nicht mehr, allerdings kannst du dort bei dem gruseligen Händler nach einer entsprechenden Anzahl von gefangenen Nachtschwärmern die vierte Flasche bekommen.
Zeitreise
Nachdem du den Waldtempel absolviert hast, solltest du auf alle Fälle erneut in der Zitadelle der Zeit vorbeischauen. Dort erlernst du von Shiek die Kantate des Lichts, die dich automatisch in die Zitadelle der Zeit zurückbeamt. Ausserdem kannst du von nun an jederzeit zwischen dem jungen und dem erwachsenen Link wechseln, indem du das Master-Schwert in der Zitadelle ablegst oder aufnimmst.
Noch eine Zeitreise
Nach der Brunnen-Episode in Kakariko kannst du wieder in die Haut des erwachsenen Link schlüpfen. Wie du im Verlauf der Episode gemerkt hast, kann der junge Link Lieder verwenden, die der erwachsene Link gelernt hat. Dadurch kannst du auch als junger Link viele Schauplätze aufsuchen, die ansonsten nur mühsam oder überhaupt nicht zu erreichen wären. Diese Form des Reisens wird in der zweiten Hälfte des Abenteuers noch sehr wichtig.
Lon Lon Farm
Der erste Besuch
Nach den Ereignissen in Hyrule sollten deine ersten Schritte zur Lon Lon Farm führen. Sprich dort auf der Pferdekoppel mit Malon, um Eponas Lied zu lernen. Weiterhin solltest du auf jeden Fall Talons Suche nach den Superhühnern erfolgreich bestehen, um in den Besitz der ersten Flasche zu kommen. (Achte bei diesem Spiel darauf, in welche Richtungen die drei Superhühner fliegen. Danach kannst du sie relativ leicht von den übrigen Hühnern unterscheiden, da sie sich etwas langsamer als die übrigen bewegen.) Die Flasche mit Milch ist vorerst dein einziges Heilmittel. In dieser Phase des Spiels reicht das eigentlich auch, allerdings solltest Du die Milch möglichst bald durch gefangene Feen ersetzen. (Falls gerade kein Feenbrunnen zur Hand sein sollte: Lass doch mal einen Schmetterling auf einem gezückten Deku-Stab landen!) Falls Du Nachschub an Frischmilch benötigst, solltest du auf keinen Fall Talons Angebot annehmen. Spiele einfach Eponas Lied in der Nähe einer Kuh (z. B. im Stall der Farm), um die Flasche sofort und kostenlos aufgefüllt zu bekommen. Verschiebe auch die Kisten im
der Farm, um an ein Herzteil zu kommen. Ausserdem kannst du auf der Farm auch noch einige Skulltulas erlegen, um dein Punktekonto aufzubessern. (Besuche bei Nacht sind hierbei zu empfehlen.)
Der Pferdeflüsterer
Sobald Link erwachsen geworden ist, sollte der erste Weg wieder zur Lon Lon Farm führen. Nimm Basils Einladung zu einem Ritt an, steige aber nicht auf das angebotene Pferd, sondern spiele Eponas Lied. Reite dann auf Epona und sprich während des Ritts (Zielerfassung) mit Basil, um zu einem Rennen herausgefordert zu werden. Gewinne das Rennen zwei Mal (verwende niemals die allerletzte Karotte, da Epona sonst extrem an Geschwindigkeit verliert!), und du bist stolzer Besitzer eines Pferdes. Jetzt musst du nur noch von der Farm fliehen, ein beherzter Sprung mit dem Möhren-Turbo über eine der Mauern der Farm ist der richtige Ausweg. Von nun an kannst du Epona durch das Spielen ihres Liedes (fast) jederzeit rufen und so die Reise durch die Gefilde von Hyrule wesentlich beschleunigen. Damit sind die wichtigsten Arbeiten auf der Farm abgeschlossen, allerdings kannst du, nachdem du Talon in Kakariko aufgeweckt hast, noch einmal auf der Farm vorbeischauen. Absolviere dann erfolgreich Malons Springparcours, um eine tierische Belohnung zu erhalten.
Die verlorenen Wälder
So richtig verlaufen kann man sich in den Verlorenen Wäldern natürlich nicht, denn wenn du mal eine falsche Abzweigung nimmst, landest du automatisch wieder im Kokiri-Dorf. Merke dir also die einzuschlagenden Richtungen, die zu den unterschiedlichen Orten des Waldes führen. Du kannst dort schon sehr früh einige Herzteile erhalten, Wundererbsen pflanzen und einige Skulltulas erlegen. Später wirst du auch einige Warps entdecken, die die Reise zwischen dem Kokiri-Dorf und anderen Schauplätzen extrem beschleunigen (Allerdings musst du dazu erst das Gegenstück in der entsprechenden Region gefunden haben.).
(Damit die Orientierung nicht zu schwer fällt, verraten wir dir für wichtige Orte die Richtungen, die du vom Eingang der Wälder aus einschlagen musst: L = links, R = rechts, V = vorwärts.)
Waldlichtung
Wie du schnell feststellen wirst, ist der König von Goronien recht anspruchsvoll in Sachen Musik. Daher solltest du nach den ersten Ereignissen in Hyrule und auf der Lon Lon Farm einen Abstecher in die Verlorenen Wälder unternehmen. Suche den Weg zur Waldlichtung, indem du jene Abzweigungen nimmst, bei denen die Musik am lautesten ist (R, L, R, L, V, L, R). Nach einem kleinen Labyrinth gelangst du auf die Waldlichtung, auf der du Salias Lied erlernst. Auf diese Nummer wird Darunia völlig abfahren, also solltest du anschliessend wieder in Richtung Goronia marschieren.
Zum Waldtempel
Nur mit dem in Kakariko erworbenen Fanghaken kommst du in den Waldtempel. Dessen Eingang liegt auf der Waldlichtung in den Verlorenen Wäldern. Der Weg dorthin ist zwar bekannt, wird aber durch einige Hindernisse erschwert. Das erste lässt sich leicht umgehen: Mit Salias Lied kannst du zweifelnden Kokiri beweisen, dass du eben doch ein Freund von Salia bist. Die fiesen Moblins in dem kleinen Labyrinth reagieren auf solche Tricks aber nicht, bei ihnen hilft nur ein gut plazierter Schuss mit dem Fanghaken in den Rücken. Beim allerletzten dieser Nervlinge hilft diese Taktik allerdings nicht. Sofern du bereits im Besitz von Krabbelminen sein solltest, ist dieses Hindernis kein grosses Problem. Ansonsten helfen nur die Drei Grossen As': Anlauf, Antäuschung, Ausweichen. (In der Mitte des kleinen Labyrinths ist übrigens ein Feenbrunnen: eine wirklich praktische Gelegenheit, leere Flaschen für die bevorstehenden Strapazen zu füllen!)
Kakariko
Die Sehenswürdigkeiten
Neben Hyrule wird Kakariko ein häufig aufgesuchter Schauplatz werden. Um den Weg nach Goronia und auf den Todesberg zu öffnen, musst du zunächst einige gute Argumente für die Wache am Ortsausgang von Kakariko bereithalten. Zeldas Brief ist eines dieser Argumente, allerdings benötigst du auch noch unbedingt einen Hylia-Schild. Bevor du jetzt allerdings nach Hyrule zurückkehrst und dem dortigen Basar einige Rubine in den Rachen schmeisst, solltest du lieber den ötlichen Friedhof genauer untersuchen: Vor einem Grabstein wachsen drei Blumen. Ziehe diesen Grabstein nach hinten, um eine Grube zu öffnen. In dieser Grube findet sich (sofern du ihn nicht schon hast) der Hylia-Schild (Die Mauer im hinteren Teil der Grube kannst du übrigens später aufbomben, um zu einem Feenbrunnen zu gelangen.). Damit sind zwar die grundlegenden Arbeiten in Kakariko vorerst getan, allerdings solltest du zunächst noch einige Fleissaufgaben erledigen. Hier eine kleine Checkliste:
Herzteile: Lasse Boris während seiner nächtlichen Gruseltour an der richtigen Stelle graben, um ein Herzteil zu bekommen. Pflanze an passender Stelle eine Wundererbse, damit der erwachsene Link später abkassieren kann.
Hymne der Sonne: Lies die Inschriften auf den Grabsteinen im hinteren Teil des Friedhofs. Besiege die Geister der Gebrüder Brahmstein, um mehr Informationen zu erhalten. Spiele anschliessend Zeldas Wiegenlied auf dem Triforce-Symbol, um das Königsgrab zu öffnen. Besiege die Fledermäuse und schlage dich durch den folgenden Raum mit den Zombies. (Du kannst sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht besiegen, als plane den Weg vorsichtig.) Im anschliessenden Raum erlernst du die Hymne der Sonne, die den Rückweg wesentlich erleichtert. Spiele das eben erlernte Lied im ersten Raum des Dungeons, um die erste Belohnung zu erhalten. Kehre später in diesen Raum zurück, um mit Dins Feuerinferno die beiden Fackeln anzuzünden und eine zweite Belohnung zu kassieren.
Flasche 2: Um die zweite Flasche zu erhalten, musst du alle sieben Hühner einfangen und in den Stall zurückbringen. Benutze dazu ein gefangenes Huhn als Flughilfe, um vom Eingang der Mühle aus den hohen Zaun zu überwinden. Wirf die Hühner anschliessend über den Zaun zurück und benutze die Leiter, um an ein weiteres Huhn neben der Mühle zu gelangen. Mittels ähnlicher Flughilfe erreichst du auch das Huhn neben der Skulltula-Villa, ein weiteres Huhn ist in einer Kiste versteckt, die du mit der Rollattacke aufbrechen musst.
Tauschgeschäfte: Die Wache am Ortsausgang erwähnt während des Gespräches so nebenbei den Wunsch nach einer Maske. Von diesem Zeitpunkt an hat der Maskenladen in Hyrule geöffnet und du kannst mit der Lieferung der Fuchs-Maske an die Wache den Beginn von Links Tauschgeschäften einleiten.
Skulltulas: Während des Tages und insbesondere in der Nacht treiben einige Skulltullas ihr Unwesen. Erlege sie, um dein Punktekonto aufzubessern. (Oder merke dir zumindest ihre Fundorte, da du eventuell bessere Ausrüstung benötigst, um die Trophäen zu kassieren.)
Boris
Deine erste wirkliche Aufgabe als erwachsener Link ist es, in den Besitz des Fanghakens zu kommen. Nur mit diesem Werkzeug kannst du später den Waldtempel erreichen. Um den Fanghaken zu bekommen, musst du das Rennen gegen Boris Geist bestehen. Suche auf dem Friedhof von Kakariko auf der linken Seite nach einem Grabstein, vor dem drei Blumen blühen. Verschiebe diesen Grabstein, um in eine Höhle zu gelangen. Das dortige Rennen musst du nur überleben, um den Fanghaken zu bekommen. Allerdings solltest du später das Rennen wiederholen und dabei eine Zeit von unter 1 Minute erzielen, um ein Herzteil zu erhalten. Um die Höhle wieder verlassen zu können, musst du vor dem blauen Block die Hymne der Zeit spielen. Der Rückweg führt in das Innere der Mühle. Schnappe dir dort das Herzteil und zeige dem Musikanten die Ocarina, um die Hymne des Sturms zu erlernen. Mit diesen Aktionen sind die Angelegenheiten in Kakariko zunächst erledigt, allerdings kannst du durch ein Gespräch mit der Hühnerzüchterin schon jetzt die Tauschsequenzen des erwachsenen Link einleiten.
Der Grund des Brunnens
Nachdem du den Waldtempel gemeistert und die Zitadelle der Zeit besucht hast, kannst du als junger Link das Auge der Wahrheit suchen. Spiele in Kakariko die Hymne des Sturms, um die Windmühle in Betrieb zu setzen und so den Brunnen zu leeren. Das Labyrinth am Grund des Brunnens nervt vor allem durch unsichtbare Fallgruben und Wände, durch die du hindurchlaufen kannst. Das eigentliche Ziel, das Auge der Wahrheit, ist jedoch relativ schnell gefunden: Schlage dich immer in Richtung Norden durch, bis du vor einem Wasserspeier stehst. Spiele dort Zeldas Wiegenlied, um das Wasser ablaufen zu lassen. Dadurch wird in der Nähe des Eingangs ein Kriechgang erreichbar, der mehr oder weniger direkt zum Endgegner führt. Ist dieser besiegt, erhältst du das Auge der Wahrheit und kannst (falls du die notwendigen Nerven dazu hast) die übrigen Schätze einsammeln. Viel ist nicht mehr zu holen, die drei Skulltulas sind noch das wertvollste.
Goronia
Rock & Roll
Sprich in Goronia mit König Darunia und spiele ihm Salias Lied vor, um das Goronen-Armband zu erhalten. Mit ihm kannst du die Bombenpflanzen aufnehmen und werfen. Benutze diese neue Fähigkeit, um links vom Eingang von Goronia aus den stöenden Felsen vor Dodongos Höhle wegzusprengen. Sobald der grosse Wurf gelungen ist, kannst du Dodongos Höhle genauer erforschen. Nachdem du in Dodongos Höhle die Bombentasche und in Hyrule Dins Feuerinferno erhalten hast, solltest du nochmals einen kleinen Abstecher nach Goronia unternehmen. Bringe den rollenden Goronen durch gezieltes Bomben in der Nähe des Schildes zum Halten, um eine grössere Bombenkapazität zu erhalten. In der untersten Etage von Goronia kannst du ein Herzteil erhalten, indem du alle Fackeln anzündest und aus der mittleren Etage Bomben in die riesige Urne wirfst.
Rock & Roll Teil 2
Nach dem Waldtempel steht der Besuch des Feuertempels auf dem Programm. Der Weg dorthin führt über Goronia, wo du zunächst deine Ausrüstung aufbessern solltest. Das Langschwert kannst du getrost vergessen, die Goronen-Rüstung ist jedoch ein unbedingtes Muss. Diese feuerfeste Rüstung erhältst du als Geschenk, wenn du den rollenden Goronen wie gewohnt durch Bomben zum Anhalten zwingst. Lege die Rüstung an und begib dich in den Thronsaal in der untersten Etage. Ziehe dort am Stein, um den Zugang zum Todeskrater zu öffnen.
Dodongos Höhle
Dodongos Höhle ist nicht sonderlich kompliziert. Umgehe den Laserstrahler in der Mitte des grossen Raumes und springe über die Plattformen auf die rechte Seite. Zerbombe dort den Laserstrahler und folge dem weiteren Verlauf der Gänge. Nach einigen Kämpfen (vorsicht, manche Gegner in diesem Dungeon explodieren bei ihrem Ableben) erreichst du den Schalter, der die Türe auf der linken Seite des grossen Raumes öffnet. Nachdem du dort dem Kompass geholt hast, musst du durch eine geschickt gelegte Bombenpflanze die Treppe in den zweiten Stock des Dungeons aktivieren. Der weitere Weg ist dann vorgegeben. Achte genau darauf, wohin du in dem Raum mit den Dornenkugeln springst. (Eine Rollattacke macht dich für die Dornen unverwundbar.) Um aus diesem Raum zu entkommen, musst du eine Bombenpflanze so präzise werfen, dass sie die Türe aufsprengt. Anschliessend sind gezielte Schüsse mit der Feen-Schleuder erforderlich, um die Flammenwände auszuschalten. Übersieh auf dem weiteren Weg die Schatztruhe nicht, da sie die heissersehnte Bombentasche enthält. Folge den weiteren Gängen, bis du im oberen Teil des grossen Raumes bist. Wirf Bomben in die Augenhöhlen des Skeletts, um dessen Mund zu öffnen. In dem nun zugänglichen Teil des Dungeons ist nur noch ein kleines Schiebepuzzle zu lösen, dann kannst du dem Boss Manieren beibringen.
Boss Dodongo: Warte, bis das Monster für seinen Feuerangriff einatmet und wirf dann eine Bombe in sein Maul. Dadurch wird es kurzfristig betäubt und du kannst mit dem Schwert zuschlagen. Der dann folgenden Rollattacke kannst du entgehen, indem du den Hylia-Schild als Deckung verwendest. Falls Dodongo seinen Feuerangriff startet, bist du am Rand des Lavasees am sichersten - solange du nicht zu weit gehst. Wiederhole die Aktionen einige Male, bis der Boss besiegt ist.
Gipfel des Todesbergs
Mit der Bombentasche aus Dodongos Höhle kannst du den Weg zum Gipfel des Todesberges freisprengen. Nach einigen kleineren Hindernissen erreichst du das Plateau. Der rechte Höhleneingang führt in den oberen Teil des Todeskraters, wo du im Augenblick noch nichts zu suchen hast. Sprenge statt dessen die brüchige Wand links vom Eingang auf und spiele auf dem Triforce-Symbol Zeldas Wiegenlied, um die erste grosse Fee kennen zu lernen. Sie verhilft dir zur Magieanzeige und bringt dir die Wirbelattacke bei. Wähle danach den bequemen Rückweg und lasse dich von der Eule nach Kakariko zurücktragen, um ein weiteres Herzteil zu erhalten.
Zora-Fluss
Der Zora-Fluss ist kein Dungeon, wartet aber mit einigen angenehmen Überraschungen auf. Am Eingang der Region ist der Erbsenhändler zu finden, der die Wundererbsen verkauft. Auf dem weiteren Weg lassen sich zwei Herzteile und ein Feenbrunnen erreichen, wenn du geschickt im Umgang mit Hühnern bist. Sehr hilfreich sind auch die Fünf Fabulösen Froschtenöe, die auf halbem Wege auf musikalische Darbietungen warten. Spiele ihnen ein Lied (es zählen nur jene aus der oberen Notenreihe), um für jedes neue Lied 50 Rubine zu erhalten. Schaust du später als junger Link noch einmal vorbei und spielst die Hymne des Sturms, gibt es ein Herzteil als Belohnung. Hast du alle Lieder vorgestellt, wirst du zum musikalischen Fliegenfangen eingeladen, bei dem ebenfalls ein Herzteil winkt. Beim Wasserfall wird mit Zeldas Wiegenlied der Zugang zu Zoras Reich geöffnet, der Brunnen rechts vom Eingang ist ein Warp, der in den Kokiri-Wald führt.
Zoras Reich
Unterhalte dich mit König Zora und nimm dann am Tauchwettbewerb teil, um die Silberschuppe zu erhalten. Sobald du die Silberschuppe hast, kannst du etwas tiefer tauchen und so die Öffnung im grossen See von Zoras Reich erkunden. Sie erweist sich als Warp, der direkt in den Hylia-See führt.
Hylia-See
Eigentlich brauchst du im Hylia-See nur so lange zu tauchen, bis du eine Flasche mit integrierter Flaschenpost findest. Diese musst du zu König Zora bringen, um die dritte Flasche zu erhalten und den Zugang zu Zoras Quelle zu öffnen. Die leere Flasche solltest du mit einem Fisch (z. B. aus dem Zora-Laden) füllen, da dieses Tier später benötigt wird (Falls das Bargeld nicht reichen sollte: Rechts von der Zugbrücke von Hyrule ist ein Felsen, der sich wegbomben lässt. In der freigewordenen Höhle kannst du nach Belieben Fische oder Käfer einsammeln.). Wenn wir allerdings gerade in dieser Region sind, können wir auch gleich einige Fleissaufgaben erledigen: Neben dem Labor am See kann eine Wundererbse gepflanzt werden, auch solltest du zur Entspannung ein wenig angeln. Stelle beim Angeln mit einem 10-Pfünder einen neuen Rekord auf, um ein Herzteil zu erhalten. Unterhalte dich auch mit den Vogelscheuchen und komponiere für sie ein Lied. Merke dir die gespielten Noten gut. Spielst du diese Vogelscheuchen-Polka den Strohmännern später als erwachsener Link erneut vor, kannst du von da an in bestimmten Situationen auf tatkräftige Unterstützung hoffen.
Zoras Quelle
Ignoriere zunächst den Eingang zu Jabu-Jabus Bauch und schwimme auf die Landinsel im Südosten. Sprenge die Steine weg und spiele am Feenbrunnen Zeldas Wiegenlied. Dadurch erlernst du Farores Donnersturm, einen sehr praktischen Teleport-Zauber. Anschliessend kannst du mithilfe des Fisches den Eingang zu Jabu-Jabus Bauch öffnen.
Jabu-Jabus Bauch
In diesem Dungeon nerven vor allem zwei Dinge: Einmal die elektrisierten Quallen, die du auf keinen Fall mit dem Schwert angreifen solltest. Verwende stattdessen einen Deku-Stab - oder versuche noch besser, Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Der andere Stöfaktor ist die Nervensäge Ruto, die du durch weite Teile des Dungeons schleppen (und stellenweise auch werfen) musst. Achte immer darauf, dass du die Prinzessin trägst, wenn du in einen anderen Raum wechselst. (Es sei denn, sie wird gerade zur Beschwerung eines Schalters benötigt. Öffne die erste Tür durch einen Schuss mit der Feenschleuder, sprich mit Ruto und folge ihr in den Abgrund. Trage sie durch die nächste Tür und wirf sie auf die andere Seite der Grube, bevor du den Schalter betätigst. Schnappe dir Ruto, öffne die nächste Tür mit der Feenschleuder und fahre mit der Plattform nach oben. Diese führt zurück in den Eingangsbereich. Schleppe Ruto an den Gruben vorbei und betritt den hinteren Teil des Dungeons. Nimm anschliessend die erste Abzweigung rechts und betätige mit Ruto im Gepäck den Schalter. Besiege im nun zugänglichen Raum alle Fische, um den Bumerang zu erhalten. Mit ihm ist es kein grösseres Problem, Kompass und Karte zu bekommen. Jetzt brauchen in diesem Abschnitt nur noch drei Riesententakel besiegt werden, dann kann es wieder zurück in den Raum mit den Abgründen gehen. Springe mit Ruto in den zweiten Abgrund links oben und transportiere die Dame durch den langen Gang zum Raum des Zwischenbosses. Wirf Ruto auf die Plattform und vergnüge dich mit dem Oktopus. Dieser ist nur an dem grünen Fleck auf seinem Rücken verwundbar. Triff ihn zweimal mit dem Bumerang und time den zweiten Wurf so, dass der Oktopus seinen Wirbel mit dem Rücken zu dir beendet. Schlage dann mit dem Schwert zu und wiederhole den Vorgang einige Male. Auf dem weiteren Weg zum Endgegner musst du die Wabbelblöcke mit dem Bumerang betäuben, um sie als Plattform benutzen zu können. Schiebe anschliessend eine der Kisten auf den nun zugänglichen Schalter. Schalte im folgenden Raum die nervenden Quallen aus und klettere dann auf die Plattform. Von dort aus kannst du mit etwas Geschick den Schalter mit dem Bumerang treffen und so die Tür zum Endgegner Barinade öffnen. Konzentriere die Angriffe zunächst auf dessen Elektrotentakel, bis eine Lücke entsteht, durch die du den Boss direkt angreifen kannst. Betäube ihn mit dem Bumerang und bearbeite ihn anschliessend mit dem Schwert.
Ausflüge
Sobald du die drei Heiligen Steine errungen hast, kannst du theoretisch sofort nach Hyrule marschieren, um die weiteren Ereignisse ins Rollen zu bringen. Zuvor solltest du allerdings noch einige Vorarbeiten erledigen, damit es der erwachsene Link später etwas einfacher hat. Zwar kannst du diese Arbeiten auch später erledigen, aber manches wird doch ein wenig einfacher, wenn du schon jetzt aktiv wirst. Hier eine kleine Checkliste:
Möglichst viele Wundererbsen pflanzen: Im Idealfall solltest du acht der zehn Wundererbsen bereits gepflanzt haben. (Du weisst, dass du dieses Ziel erreicht hast, wenn dir der Händler bei Zoras Fluss keine weiteren Erbsen mehr verkauft und du noch zwei Stück im Inventar hast.)
Skulltula-Jagd: Nachdem du den Bumerang hast, kannst du einige Skulltulas einsammeln, die bislang ausser Reichweite waren. (Grobe Orientierungshilfe: Zu diesem Zeitpunkt solltest du zumindest den Stein des Wissens und die Geldböse mit 200 Rubinen bereits besitzen.)
Herzteile: Bislang hat dich der offizielle Weg kaum ins Gerudo-Tal geführt. Die eigentliche Gerudo-Festung wird erst später interessant (und zugänglich), allerdings kannst du schon jetzt in diesem Tal zwei Herzteile erringen: Fliege mit einem Huhn rechts von der Brücke in den Abgrund. (Mit etwas Glück klappt es auch, wenn du ohne Huhn direkt vor dem Grenzposten nach rechts springst. Klettere auf das Ufer und marschiere in Richtung Wasserfall. Hinter dem Wasserfall ist eine Leiter, die zu einem Herzteil führt. In Gegenrichtung gelangst du zu einer Stelle, an der eine Erbse gepflanzt werden kann. Das solltest du auch tun - obwohl du mit etwas Geschick (und einem Huhn) die spätere Stelle des Herzteils auch schon jetzt erreichen kannst.
Aus dem Gerudo-Tal führt für den jungen Link nur der Weg durch den Fluss, der in den Hylia-See mündet. In diesem Gebiet solltest du ebenfalls eine Erbse pflanzen, weiterhin solltest du die Bekanntschaft der Vogelscheuchen machen und dein Glück im Angeln versuchen. (Die Zäune zwischen hyrulischer Steppe und Hylia-See sind recht lästig, oder? Versuche doch mal, in der Mitte der eingezäunten Fläche eine Bombe zu platzieren )
Waldtempel
Der Waldtempel ist der erste grosse Dungeon, in dem du neben Karte und Kompass auch kleine Schlüssel sowie den Schlüssel zum Boss-Raum finden musst. Verwende in der Waldlichtung den Fanghaken, um zum eigentlichen Eingang des Tempels zu gelangen. Klettere im Eingangsbereich die Ranken empor und springe über die Äste, um den ersten Schlüssel zu erhalten. Betritt anschliessend die grosse Halle und beobachte die vier Geister. Begib dich anschliessend durch die Tür im Norden der Halle, um nach einem harten Kampf den zweiten Schlüssel zu erhalten. Kehre nun in die Halle zurück und öffne die linke obere Türe, indem du vor dem blauen Block die Hymne der Zeit spielst. Du befindest dich nun im Schlossgarten. Klettere an der rechten Rankenwand hoch, bis du einen Vorsprung erreichst. Hinter der dortigen Tür ist die Karte des Labyrinths zu finden. Die nächste Tür führt auf einen Balkon, von dem aus du mit dem Fanghaken auf den benachbarten Balkon gelangst. Betätige den dortigen Schalter, um den Brunnen zu leeren und klettere dann in diesen Brunnen, um einen dritten Schlüssel zu erhalten. Gehe zurück in die Halle und öffne die verschlossene Tür auf der rechten Seite. Im folgenden Raum musst du durch Verschieben der Blöcke einen Weg nach oben bahnen. Öffne dort die verschlossene Tür, um in den verdrehten Korridor zu gelangen. Folge dem Korridor bis zu einem weiteren verdrehten Raum mit einer verschlossenen Tür. Dahinter liegt ein Treppenhaus. Folge den Treppen und mache dich auf einen weiteren harten Kampf bereit, nach dessen Ende du Pfeil und Bogen erhältst. Jetzt ist es Zeit für die Konfrontation mit dem Ersten der vier Geister. Gehe zurück ins Treppenhaus und schiesse mit dem Bogen aus grosser Entfernung auf jene Bilder, in denen der Geist erscheint. Hast du dreimal getroffen, musst du den Geist im direkten Kampf besiegen, um einen Schlüssel zu erhalten. Das gleiche Spiel wird im Treppenhaus auf der anderen Seite mit dem blauen Geist wiederholt, um den Kompass zu erhalten. Gehe nun zurück in den Raum zwischen den Schiebeblöcken und dem verdrehten Korridor. Dort befindet sich über der Tür ein Symbol. Schiesse einen Pfeil darauf, um den Korridor und den ihm folgenden Raum umzudrehen. Schnappe dir in diesem Raum den Schlüssel zum Boss-Raum und springe dann in die Fallgrube. Du landest oberhalb des Schlossgartens auf einem Sims. Dort lässt sich hinter der rechten Tür der zweite Schlüssel finden. Nun geht es durch den Raum mit den Schiebeblöcken und den verdrehten (!) Korridor in die Bereiche jenseits der beiden Treppenhäuser. Dort gibt es wieder einen verdrehten Raum und einen verdrehten Korridor. Leider ist der zugehöige Umschalter im Raum mit der rotierenden Plattform durch einen Eisblock geschützt. Ziele also so geschickt, dass der Pfeil durch die Flamme fliegt und den Schalter auftaut. Jetzt geht es zurück in den östlichen verdrehten Raum und dort durch das Loch im Boden und den Raum mit der fallenden Decke zur Kammer des dritten Geistes. Schiesse auf das Bild an der Wand und löse das Puzzle, um anschliessend gegen den grünen Geist anzutreten. Die anschliessende Konfrontation mit dem letzten Geist in der Eingangshalle ist eher Formsache: Achte darauf, welcher der Geister eine schnelle, zusätzliche Drehung ausführt und nimm diesen dann unter Beschuss. Der nun aktivierte Fahrstuhl führt zu einem letzten Puzzleraum. Drehe die Wand immer ein Stück weiter und schau, was sich hinter den Durchgängen verbirgt. Du musst insgesamt drei Schalter betätigen, um das Gitter vor der Passage zum Boss-Raum verschwinden zu lassen. Beim Kampf gegen Phantom-Ganon musst du zunächst darauf achten, aus welchem Bild der richtige Ganon geritten kommt und ihn mit einem Pfeil begrüssen. Hast du oft genug getroffen, kommt es zur direkten Konfrontation. Reflektiere seine Angriffe mit dem Schwert, bis einer der reflektierten Angriffe Ganon betäubt zu Boden sinken lässt. Dies ist der richtige Zeitpunkt für einen direkten Schwertstreich. Wiederhole das Spielchen so lange, bis der Fiesling genug hat.
Todeskrater
Nachdem du mit dem Fanghaken die defekte Brücke überwunden hast, erscheint Shiek auf der Bildfläche und bringt dir den Bolero des Feuers bei. nachdem du die Melodie gelernt hast, solltest du sofort in die Zitadelle der Zeit zurückwarpen und als junger Link den Bolero ausprobieren. Direkt neben dem Triforce-Symbol befindet sich eine Stelle, an der die (neunte) Wundererbse gepflanzt werden kann. Kehre dann als erwachsener Link wieder an diese Stelle zurück, um an ein Herzteil zu gelangen. (Ein weiteres Herzteil lässt sich auch durch Herumkraxeln an den Kraterwänden erreichen.) Sobald alle Vorbereitungen getroffen sind, kannst du den Feuertempel in Angriff nehmen.
Der Feuertempel
Um in diesem Labyrinth an die kleinen Schlüssel zu gelangen, musst du zahlreiche Goronen aus ihren Gefängniszellen befreien. Gehe im Eingangsbereich durch die Tür oben links, um von Darunia mehr über deine Mission zu erfahren und den ersten Goronen zu befreien. Gehe dann in den rechten Teil des Dungeons, um rechts (Wand aufbomben!) und links des grossen Feuersees zwei weitere Schlüssel zu bekommen. Gehe anschliessend weiter nach Norden und aktiviere den genialen Aufzug, indem du den Block auf die Flammensäule schiebst. Den dortigen Goronen kannst du vorerst nicht befreien, also bahne dir mit einem gezielten Bombenwurf weiter einen Weg nach oben. Besorge dir im Labyrinth mit den rollenden Steinen zwei weitere Schlüssel, bevor du durch die dortige verschlossene Tür gehst. Öffne die blockierte Tür mit einem Pfeil und sammle dahinter die Labyrinth-Karte ein. Springe im Raum mit den Gittern zu der entferntesten Tür, um in den oberen Teil des Steinlabyrinths zu kommen. Lege eine Bombe auf die brüchige Stelle, um einen Durchgang zum bislang unzugänglichen Goronen (und eine praktische Abkkürzung) zu öffnen. Befreie ihn und kehre in den oberen Teil zurück. Betätige dort den Schalter, um einen weiteren Schlüssel zu erhalten. Falls du die Vogelscheuchen-Polka komponiert hast, kannst du vor dem Verlassen dieses Labyrinths (durch die Eingangstür) in einen ansonsten nicht zugänglichen Teil des Dungeons gelangen - die dortige Truhe mit 200 Rubinen lohnt den Umweg jedoch nicht unbedingt. Springe im Gitterraum nun zur mittleren, verschlossenen Tür (doch, es geht!). Dahinter erwartet dich das höllisch heisse Flammenlabyrinth. Suche dir einen Weg zur ersten Tür rechts vom Eingang, um den Kompass zu erhalten. Gehe zurück in Richtung Eingang und halte dich links, bis du den Turm in der Mitte des Labyrinths erreicht hast. Der dortige Gorone muss noch etwas warten, setze also den Weg fort, bis du einen Schalter erreichst. Betätige ihn und suche unter Zeitdruck den Weg zur Kammer mit dem ersten Zwischen-Boss, dem Flammenderwisch. Ein recht lästiger Zeitgenosse, den du zunächst mit einer Bombe aus den Konzept bringen musst. Ist dies gelungen, musst du die schwarze Kugel einige Male mit dem Schwert bearbeiten. Nach dem Sieg bringen dich die Plattform und einige Klettergitter in einen kreisfömigen Raum, wo der Stahlhammer auf seine Entdeckung wartet: Betätige den Schalter und renne (!) vorsichtig (!!) die schmale (!!!) Treppe hinauf um die Truhe zu erreichen, bevor sie wieder in den Flammen versinkt. Mit dem Stahlhammer kannst du bestimmte Bodenfliesen und Statuen zertrümmern sowie eingerostete Schalter betätigen, was Du für den weiteren Rückweg auch tun solltest. Befreie den vorletzten Goronen (Hymne der Zeit!) und schlage die Plattform vor dem Zugang zu diesem Abschnitt mit dem Stahlhammer nach unten, um eine Brücke zum Boss-Raum zu schaffen. Der Master-Schlüssel wird durch das Zertrümmern der Statue rechts unten im Eingangsbereich (und dem Sieg über einen weiteren Flammenderwisch) zugänglich. Nun ist es Zeit für eine Unterredung mit dem Endgegner Volvagia. Bei ihm hat sich Nintendo wohl offensichtlich vom Klassiker Whack-A-Mole inspirieren lassen: Achte darauf, aus welchem Loch das Biest kommt. Warte, bis es seinen ersten Wirbelangriff gemacht hat und bearbeite es dann mit Hammer und Schwert. Sollte sich das Monster zu einem Rundflug entscheiden, stecke den Hammer weg, erfasse das Tier mit der Z-Taste und blocke seine Angriffe mit dem Schild ab. Vorsicht bei Steinschlag: Der trifft zwar selten, dafür aber um so härter! Nach dem Sieg über Volvagia solltest du unbedingt den oberen Teil des Todeskraters genauer erforschen: Mit dem Stahlhammer kannst du den Weg zu einer Grossen Fee frei machen, die dir eine doppelte Magieleiste verschafft.
Die Eishöhle
Dieses im nödlichen Bereich der Zora-Quelle gelegene Labyrinth ist eigentlich nur eine (sehr einträgliche) Vorbereitung auf den Wassertempel. Machen wir es daher kurz und schmerzlos: Sammle im zentralen Raum mit der sich drehenden Eissichel alle silbernen Rubine ein (ein Puzzle, das dir im weiteren Verlauf noch des öfteren begegnen wird), um die Tür im Nordosten zu öffnen. Leere dort eine deiner Flaschen, um sie mit blauem Feuer zu füllen und enteise damit die Truhe mit der Labyrinth-Karte. Fülle die Flasche erneut und enteise den Durchgang im Südosten des zentralen Raumes. Dahinter winken nach weiteren Enteisungsarbeiten der Kompass und ein Herzteil. Fülle die Flasche wieder mit blauem Feuer und enteise damit den nordwestlichen Durchgang im zentralen Raum. Sammle im nun folgenden Raum durch geschicktes Verschieben der Plattform alle silbernen Rubine ein. Besiege zuvor alle lästigen Gegner, um dir das Leben etwas zu erleichtern. Falls du einmal einen Fehlschub gemacht hast: Schiebe die Plattform in einen der vorhandenen Abgründe, um eine neue Plattform an ihrer ursprünglichen Position zu erhalten. Fülle eine Flasche mit blauem Feuer, bevor du diesen Raum verlässt, da du eine weitere Passage freischmelzen musst. Besiege anschliessend den Eiswolf, um in einer Truhe die Eisenstiefel zu finden und von Shiek die Serenade des Wassers zu erlernen. Verwende die Eisenstiefel, um in den Eingangsbereich des Dungeons zurückzukehren. Vor dem Verlassen des Labyrinthes solltest du ein oder zwei Flaschen mit blauem Feuer füllen, um König Zora und den Zora-Laden zu enteisen - sofern dies nicht schon geschehen ist. Der aufgetaute König schenkt dir die Zora-Rüstung, mit der du unter Wasser atmen kannst. Die ist zwar primär für den Eintritt in den Wassertempel nötig, verhilft aber schon jetzt zu einem garantierten Extraherz: Ein Herzteil solltest du bereits auf einer Eisscholle in der Zora-Quelle gefunden, ein weiteres im Verlauf der Eishöhle aufgetaut haben. Erkunde nun den Grund der Zora-Quelle mit Zora-Rüstung und Eisenstiefeln, um ein weiteres Herzteil zu finden. Kehre dann nach Hyrule zurück und marschiere vom Ortsausgang in Richtung Nordosten, um zwischen einer Bergkette und der Lon Lon-Farm einen einsamen Baum zu entdecken. Bombe eine Öffnung frei und tauche im nun zugänglichen See nach einem weiteren Herzteil.
Der Wassertempel
Willkommen im vielleicht nicht unbedingt schwierigsten, aber doch zeitaufwendigsten Dungeon des Spiels. Sei darauf gefasst, so ungefähr 100 Mal zwischen Leder- und Eisenstiefeln zu wechseln, bis du alle Bereiche erforscht hast. Bereite dich auch auf einige ungewöhnliche Kämpfe vor, denn unter Wasser kannst du nur den Fanghaken (mit Zielerfassung!) einsetzen. Falls du dich einmal wirklich richtig verlaufen solltest, so versuche, den Wasserstand auf sein ursprüngliches (mittleres) Niveau zu bringen und rekonstruiere dann deine Schritte. Der Wasserstand lässt sich an drei Stellen verändern: In dem Raum oberhalb des ersten Treffens mit Ruto wird das Wasser auf den niedrigsten Stand abgelassen. Im zentralen Turm des Tempels ist dann per Fanghaken eine Plattform zugänglich, auf der du das Wasser auf mittleres Niveau anheben kannst. Sobald dies geschehen ist, kannst du im linken Teil des Dungeons über einen Geysir zur Schaltfläche für hohen Wasserstand vorstossen. Tauche (mit angelegten Eisenstiefeln und Zora-Rüstung!) zunächst nach links unten, um Prinzessin Ruto zu treffen. Folge ihr durch Ablegen der Eisenstiefel, senke den Wasserstand und besorge dir im nahe gelegenen Raum die Karte des Labyrinths. Erforsche alle unteren Bereiche des Dungeons, bis du zwei Schlüssel besitzt. Kehre dann in den zentralen Turm zurück und schwinge dich nach oben, um den Wasserstand anzuheben. Tauche erneut, um innerhalb des Turms jenen Durchgang zu erreichen, der bislang von einem roten Block versperrt war und suche nach einem weiteren Schlüssel. Kehre mit ihm in den zentralen Raum zurück und erforsche dort die Seitengänge - einer sollte dich zum Kompass führen. Tauche nun erneut in den Bereich, wo du Ruto das erste Mal trafst, tauche auf und zerbombe die Wand für einen weiteren Schlüssel. Sind diese Arbeiten erledigt, kannst du über den Zentralraum nach links zu der Schaltfläche für den höchsten Wasserstand vorstossen. In den nun folgenden Räumen erwarten Dich einige Geschicklichkeitsübungen im Umgang mit dem Fanghaken. Sind diese überstanden, erwartet Dich als Zwischen-Boss dein Schwarzes Ich. Wenn du gut bist, kannst du es mit Schwert und Hammer ausschalten, wesentlich bequemer ist jedoch die Verwendung von Dins Feuerinferno. Als Belohnung für diesen Kampf winkt der Enterhaken, eine verbesserte Version des Fanghakens mit grösserer Reichweite. Lasse dich nach dem Kampf in die Öffnung hinter der Schatztruhe fallen, um zu einem Flusslauf zu gelangen. Umgehe die Strudel mit den Eisenstiefeln und besorge dir einen weiteren Schlüssel. Um an den Master-Schlüssel zu gelangen, musst du das Wasser an den bekannten Stellen zunächst absenken und wieder auf mittleres Niveau bringen. Suche dann im nödlichen Aussenbereich des Turms nach einem vergitterten Durchgang mit einem goldenen Auge darunter. Öffne das Gitter mit einem Pfeil und verwende den Enterhaken, um in eine neue Region des Labyrinths vorzustossen. Nach mehreren Räumen und dem Verschieben einiger Blöcke bist du im Besitz des Master-Schlüssels. Bringe nun das Wasser auf seinen höchsten Stand und schwinge dich mit dem Enterhaken über eine Schlangenstatue im Norden des Turms zum Endgegner Morpha. Nach all den Strapazen des Labyrinths ist dieser Gegner fast schon lächerlich einfach: Halte etwas Sicherheitsabstand, ziehe den roten Kern per Enterhaken aus dem Plasmatentakel und bearbeite ihn anschliessend mit dem Schwert. Falls das (oder gegen Ende des Kampfes die) Tentakel zu lästig werden sollte(n), kannst du es/sie auch mit Dins Feuerinferno verdampfen. Kehre nach dem erfolgreichen Kampf zum Hylia-See zurück und schiesse an der angegebenen Stelle einen Pfeil in die aufgehende Sonne, um die Feuerpfeile zu erhalten.
Probleme in Kakariko
Nachdem du Feuertempel und Wassertempel erfolgreich absolviert hast, musst du in Kakariko vorbeischauen, um die Handlung voranzutreiben. Dort lernst du von Shiek die Nocturne des Schattens, die dich zu einem neuen Dungeon in der Nähe des Friedhofs von Kakariko teleportiert. Erst nachdem du diese Episode zumindest angespielt hast, werden neue Schauplätze im Spiel zugänglich. Für den Schattentempel benötigst du auf alle Fälle das Auge der Wahrheit - sofern du es noch nicht getan hast, wäre jetzt ein guter Augenblick, in die Haut des jungen Link zu schlüpfen und den Brunnen-Dungeon zu erforschen.
Der Schattentempel
Um in diesem Tempel weiterzukommen, benötigst du auf alle Fälle das Auge der Wahrheit. Sofern du es noch nicht hast, solltest du spätestens jetzt als junger Link den Brunnen-Dungeon in Kakariko erforschen. Entzünde im ersten Raum alle Fackeln gleichzeitig mit Dins Feuerinferno, um die Tür zum eigentlichen Tempel zu öffnen. Transportiere dich mit dem Enterhaken in den Eingangsbereich und aktiviere dort das Auge der Wahrheit, um links vom Eingang einen versteckten Durchgang zu entdecken. Besorge dir in den dortigen Kammern die Gleitstiefel (den Zwischen-Boss kennst du schon aus dem Brunnen-Dungeon) und die Labyrinth-Karte. Kehre dann in Eingangsbereich zurück und drehe dort die Statue so, dass sie auf jenen Pfeiler zeigt, dessen Totenkopf bei aktiviertem Auge der Wahrheit NICHT verschwindet. Verwende anschliessend die Gleitstiefel, um über den Abgrund zur nun offenen Tür zu gelangen. Folge dem Gang bis zum Raum mit dem Strahlzyklopen. Falls du unter Energiemangel leidest, kannst du den Stöenfried mit einigen Bomben ausschalten und an seiner Stelle mit der Hymne des Sturms eine Fee zu Heilzwecken herbeirufen. Hinter der rechten Wand gelangst du in den Raum, in dem du nach dem Sieg über die Zombies den Kompass erhältst. Auf der gegenüberliegenden Seite erhältst du nach dem Einsammeln aller silbernen Rubine einen kleinen Schlüssel. (Dieser Raum enthält auch die Abkürzung zum Endgegner, die du im weiteren Verlauf allerdings erst noch öffnen musst.) Bombe anschliessend die Wand nödlich des Strahlzyklops frei und folge dem Gang. Umgehe die Spinnen und Fallbeile, bis du eine Plattform erreichst, auf der du dich mit einem Stalfos-Ritter herumärgern musst. (Er lässt sich übrigens prima in den Abgrund schubsen!) Auf der linken Seite dieser Plattform führen einige unsichtbare Plattformen zu einer Schatzkammer mit unsichtbaren Gegnern, einigen optionalen Schätzen und einer goldenen Skulltulla. Der eigentliche Weg führt jedoch über die an Ketten hängende Plattform (gutes Timing und Gleitstiefel sind hier extrem wichtig) zu einer tiefer gelegenen Plattform. Sammle dort alle Silberrubine ein (einer versteckt sich unter dem Strahlzyklop) und besorge dir im folgenden Raum einen weiteren Schlüssel. (Die Dornenplattformen lassen sich durch das Verschieben eines zunächst unsichtbaren Blockes überlisten, mit den Gleitstiefeln gelangst du zu einem Schalter, der die Truhe mit dem Schlüssel aktiviert.) Danach geht es über einen schmalen Grat nordwestlich der Kettenplattform weiter zu einem Fallbeil und unsichtbaren Plattformen. Hinter der verschlossenen Tür erwartet dich ein Raum mit Zombies und unsichtbaren Dornen. Öffne die Gittertür durch Einsammeln aller Rubine. Im dahinter liegenden Raum erhältst du einen weiteren Schlüssel, indem du eine Bombenpflanze in den rotierenden Schädel wirfst. Kehre anschliessend in den vorigen Raum zurück und transportiere dich über ein unsichtbares Ziel auf die Plattform mit der verschlossenen Tür. Die folgenden Ventilatoren verlieren ihren Schrecken, wenn du die Eisenstiefel anlegst. Beim letzten Ventilator ist jedoch geschickter Wechsel zwischen Eisen- und Gleitstiefel angesagt, um die nächste (unsichtbare) Tür zu erreichen. Zerbombe hinter dieser Tür den rechten Dreckhaufen, um an eine (unsichtbare) Truhe mit einem Schlüssel zu gelangen. Verschiebe im folgenden Raum den Block, um an die Leiter zum Schiff zu gelangen. (Durch diese Aktion öffnest du auch die Abkürzung in die oberen Bereiche des Labyrinths.) Schlage dich auf dem Schiff mit einigen Stalfos-Rittern herum und springe rechtzeitig nach links ab, bevor das Schiff sinkt. Das folgende Labyrinth besteht aus unsichtbaren Wänden. Verwende das Auge der Wahrheit, um in den einzelnen Räumen einen weiteren kleinen Schlüssel (Bombenpflanze auf die rotierenden Schädel) und den Master-Schlüssel (Feuerinferno gegen die Dornenwände) zu erhalten. Schwinge dich anschliessend mit der Vogelscheuchen-Polka über den Abgrund oder löse die Bombenpflanzen auf der anderen Seite mit einem Pfeil aus, um eine Brücke zu schaffen. Nun stehen nur noch einige unsichtbare Plattformen zwischen dir und dem Endgegner Bongo Bongo. Mit der richtigen Taktik ist er schnell besiegt: Betäube seine Hände mit zwei Pfeilen und aktiviere dann das Auge der Wahrheit, um seine verwundbare Stelle, das rote Auge, sichtbar zu machen. Einige gut platzierte Schwerthiebe machen dem Spuk sehr schnell ein Ende.
Gerudo - Die vier Zimmerleute
Gleich zwei Wege führen über die defekte Brücke im Gerudo-Tal: Mit dem nötigen Schwung kannst du die Schlucht mit Epona überspringen, ansonsten hilft ein gezielter Schuss mit dem Enterhaken weiter. Auf der anderen Seite des Tals kannst du einen Teil von Links Tauschgeschäften abwickeln und einige Skulltulas jagen, die echte Herausforderung erwartet dich jedoch in der Gerudo-Festung. Der erste Empfang dort ist nicht unbedingt freundlich: Du landest in einer Gefängniszelle. Verwende den Fanghaken, um aus der Zelle zu entkommen und erkunde die Gegend genauer. Deine Aufgabe besteht zunächst darin, die vier Zimmerleute aus ihren Zellen zu befreien. Diese Zellen sind über alle Bereiche der Festung verstreut, bei der Suche nach ihnen solltest du Kontakte mit den Wächterinnen möglichst vermeiden. Viele der patrouillierenden Wächterinnen kannst du mit einem gut gezielten Pfeil ausschalten. Sobald du einen der Zimmerleute gefunden hast, musst du eine Gerudo-Wächterin bekämpfen, um den Schlüssel für die Gefängniszelle zu erhalten. Im Prinzip kein grösseres Problem, allerdings verfügen diese Damen auch über eine Attacke, die dich wieder zurück in deine Zelle bringt. Also nur nicht aufgeben Sind alle vier Zimmerleute befreit, gibt es als Belohnung den Gerudo-Pass. Mit ihm kannst du alle Bereiche der Festung erforschen und auch an den ötlichen Attraktionen teilnehmen. Die Trainingsarena solltest du vorerst meiden, bis du die Krafthandschuhe besitzt. Als geschickter Reiter und Bogenschütze solltest du jedoch versuchen, auf dem Reitplatz das Herzteil für 1000 Punkte und den vergrösserten Köcher für 1500 Punkte zu gewinnen. Und übersieh das Herzteil auf einem der Dächer der Festung nicht. Weiterhin solltest du mit den Torwächterinnen sprechen, um das Tor zur Gespensterwüste zu öffnen. (Dort kommst du ohne die Gleitstiefel aus dem Schattentempel allerdings nicht sonderlich weit!)
Gerudo - Die Trainingsarena
Sobald du als junger Link die Krafthandschuhe im Geistertempel gefunden hast, kannst du die Trainingsarena in der Gerudo-Festung erfolgreich absolvieren. (bzw. beenden, da du an einer Stelle ohne diese Handschuhe nicht weiterkommst.) Das Ziel der Arena ist es, alle Prüfungen zu bestehen, die zehn entsprechenden Schlüssel einzusammeln und dadurch an die Eispfeile zu gelangen. Mit diesen Pfeilen kannst du Gegner auf grosse Entfernungen betäuben, so richtig benötigst du dieses Pfeile jedoch nicht, so dass du die Episode im Notfall auch überspringen kannst.
Auf der anderen Seite sind einige der Puzzles jedoch eine nette Herausforderung, die kreatives Denken und den perfekten Umgang mit den Ausrüstungsgegenständen verlangen. Eine gute Gelegenheit also, dein Können unter Beweis zu stellen. Absolviere zunächst alle Aufgaben, die dich hinter den Löwenmäulern rechts und links des Eingangs erwarten. Danach kannst du die restlichen Schlüssel im nödlichen Teil des Dungeons einsammeln und anschliessend die Belohnung in Empfang nehmen.
Gespensterwüste
Nachdem du die Vorarbeiten im Gerudo-Tal erledigt und die Gleitstiefel aus dem Schattentempel erobert hast, kannst du die Gespensterwüste in Angriff nehmen. Die Aufgabe ist recht einfach: Folge dem durch die Fahnen abgesteckten Weg (bei Tag übrigens wesentlich einfacher!) durch die Wüste, um zu einer Zwischenstation zu gelangen. Aktiviere dort das Auge der Wahrheit und verfolge den Geist durch die Wüste, um zum Wüstenkoloss zu gelangen. Schalte von den zunächst benötigten Gleitstiefeln wieder schnell auf die Lederstiefel um, um die Richtungsänderungen des Geistes möglichst verzögerungsfrei ausgleichen zu können. Dort kannst du durch das Aufsprengen einer Wand an der rechten Seite eine grosse Fee erreichen, die dir den Schutzzauber Nayrus Umarmung lehrt. Im linken Teil vor dem Eingang befindet sich eine ausgetrocknete Grube, die durch die Hymne des Sturms in einen Feenbrunnen verwandelt werden kann. Betritt den Tempel erstmals um festzustellen, dass du als erwachsener Link hier vorerst nicht weiterkommst. Verlasse den Tempel, um von Shiek das Requiem der Geister zu erlernen und kehre als junger Link an diesen Schauplatz zurück.
Geistertempel - Junger Link
Da du als erwachsener Link im Geistertempel anfangs nicht weiterkommst, ist zunächst eine kleine Zeitreise notwendig. Kehre als junger Link zum Tempel zurück und sprich mit der Gerudo-Kriegerin, die den Eingang bewacht. Gibst du die richtigen Antworten, kannst du in den schmalen Gang krabbeln. In der ersten Etage des Labyrinths gibt es keine besonderen Herausforderungen - ausser vielleicht dem lästigen Stalfos-Ritter, der mit den Waffen des jungen Link ein wenig schwieriger zu schlagen ist. Ansonsten gibt es die schon bekannten Entzünde-Fackeln- und Sammle-Rubine-Rätsel. Etwas frischen Schwung bringt allenfalls der Anubis-Fuchs in einer der Kammern ins Spiel. Du kannst zwar versuchen, ihn in die mit dem Schalter aktivierte Feuersäule zu locken, wesentlich bequemer ist es jedoch, ihn einfach nahe herankommen zu lassen und ihn dann mit Dins Feuerinferno zu rösten. Im zweiten Stock begrüssen dich zwei rabiate Echsen. Nachdem du sie beruhigt hast, solltest du den Schalter per Bumerang betätigen, um einige Krabbelminen zu erhalten. Diese werden benötigt, um das Fenster an der Wand aufzusprengen und das Sonnensymbol zu erleuchten. Schiebe im nächsten Raum die Statue nach links, um unten einen Schalter zu betätigen. Gehe die Treppe ein Stück hinauf, entzünde an der Fackel einen Deku-Stab und entfache damit im unteren Teil des Raumes die beiden Fackeln vor der grossen Statue, um die Labyrinth-Karte zu erhalten. Klettere über die kleine Statue wieder nach oben und folge der Treppe. Im nächsten Raum sind gleich mehrere Aufgaben zu erledigen: Schalte zunächst die Strahlzyklopen durch gezielte Krabbelminen aus und sammle dann alle Rubine ein, um eine Fackel erscheinen zu lassen. Entzünde mit ihr die übrigen Fackeln des Raumes, um eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel erscheinen zu lassen. Danach brauchst du nur noch den Block mit dem Sonnensymbol ins rechte Licht rücken, und der Weg zum Zwischengegner ist frei. Klopfe mit dem Schwert dezent auf die Gestalt auf dem Thron, um den Eisenprinz zu wecken. Hüte dich vor seinen Axthieben, den die tun tierisch weh. Erfasse ihn als Ziel, gehe ein wenig auf Distanz und überrasche ihn dann mit einigen Rollattacken. Nach dem Sieg über den Eisenprinz kannst du endlich die Krafthandschuhe in Besitz nehmen. Kehre nach Hyrule zurück und verwandle dich in den erwachsenen Link. Anschliessend kannst du wahlweise die Trainingsarena der Gerudo-Festung in Angriff nehmen oder dich als erwachsener Link in neue Regionen des Geistertempels begeben.
Geistertempel - Erwachsener Link
Dank der Krafthandschuhe kannst du als erwachsener Link den grossen Block im rechten Teil des Tempeleingangs verschieben. Besorge dir in der ersten Etage den Kompass und einen kleinen Schlüssel. Drehe im zweiten Stock (Vorsicht vor unsichtbaren Monstern!) den Spiegel so, dass Licht auf das dritte Sonnensymbol fällt, um in den schon bekannten Raum mit der grossen Statue zu gelangen. Gehe die Treppe hoch und schwinge dich mit dem Enterhaken zunächst auf den Vorsprung ganz rechts. Betätige dort den Schalter, um die Tür unten in der Mitte des Raumes zu öffnen. Sobald du die dahinter liegenden Blöcke verschoben hast, kannst du eine Abkürzung vom Tempeleingang zu diesem Raum aktivieren. Kehre zurück zum oberen Teil der Treppe und springe von dort auf die Hand der Statue. Spiele dort Zeldas Wiegenlied, um eine Truhe auf der anderen Hand erscheinen zu lassen. Besorge dir den dortigen Schlüssel und erkunde die weiteren Räume. Nach einigen gezielten Krabbelminen gegen Strahlzyklopen und Feuerpfeilen gegen Anubis-Füchse ist ein kleiner Trick angesagt: Stelle dich im Raum mit den Statuen nahe an die südliche Tür und schiesse einen Pfeil auf die entfernteste Statue. Sie wird sich auf dich zu bewegen und dabei den Schalter betätigen - ein guter Augenblick, um durch die Tür zu huschen. Es folgt die Konfrontation mit einem weiteren Eisenprinz. Je nachdem, ob du das Master- oder das Biggoron-Schwert verwendest, sind leichte Variationen des Angriffs- und Ausweichmusters notwendig. Nach dem Kampf kannst du den Spiegelschild in Besitz nehmen. Kehre in den Raum mit den Statuen zurück und lenke mit dem Spiegelschild das Licht auf das Sonnensymbol an der Wand, um einen Schlüssel zu erhalten. Die nun zugängliche bewegliche Wand ist zwar eine nette Idee, lässt sich aber sehr einfach bewältigen: Besiege alle Gegner in diesem Raum und ziele dann mit dem Enterhaken auf den obersten Teil der Wand, um schnell und sicher ins nächste Stockwerk zu gelangen. Besorge dir dort zunächst den Master-Schlüssel, indem du Zeldas Wiegenlied vor der entsprechenden Tür spielst und im folgenden Raum die falsche Tür links oben zerbombst und das dahinter liegende Goldauge mit einem Pfeil bearbeitest. Nun brauchst du im obersten Teil des Labyrinths nur noch die Spiegel so verdrehen, dass das Licht in den hinter dem Gitter liegenden Raum fällt. Kehre in diesen Raum zurück und lenke im unteren Teil das Licht per Spiegelschild auf das dortige Sonnensymbol, um eine Plattform in den Raum mit der grossen Statue abzusenken. Lenke dort das Licht auf das Gesicht der Statue, um den Weg zu den Endgegnern frei zu machen. Als erstes steht eine leicht verschärfte Version des Eisenprinz im Wege. Arbeite mit einer geschickten Kombination aus Rückwärtssalto und Rollattacke, um ihn zu besiegen. Die beiden Killa Ohmaz erweisen sich da schon als etwas hartnäckiger: Im ersten Teil des Kampfes musst du den Angriff der einen Hexe per Spiegelschild auf die andere reflektieren. Da sich diese Aktion unter Umständen recht langwierig und schmerzhaft gestalten kann, solltest du Nayrus Umarmung aktivieren, um diesen Teil möglichst ohne Energieverlust zu überstehen. Nachdem die beiden Hexen sich vereint haben, wird die Sache ein wenig einfacher: Halte die Hexe als Ziel erfasst und reflektiere ihre Angriffe mit dem Spiegelschild. Achte darauf, immer nur den gerade aktuellen Angriff (Feuer oder Eis) aufzufangen und weiche anderen Angriffen aus. Nachdem drei Angriffe einer Art aufgefangen wurden, reflektiert das Schild eine Attacke, die die Hexe für kurze Zeit auf eine Plattform sinken lässt. Löse dann die Zielerfassung und schwinge das Schwert ...
Hyrule
Auch im zweiten Teil des Abenteuers wirst du immer wieder in Hyrule landen - sei es, weil du das Spiel wieder aufnimmst, oder weil du eine kleine Zeitreise machen möchtest. Sobald du jedoch alle Tempel befreit hast, musst du in jedem Fall in Hyrule vorbeischauen. In der Zitadelle der Zeit erhältst du die Lichtpfeile, die für das Weiterkommen notwendig sind. Verlasse anschliessend den Marktplatz in Richtung Schloss. Dort ebnen dir die Weisen den Weg zu den letzten Dungeons und zum Obermotz höchstpersönlich. Spätestens jetzt wäre eine gute Gelegenheit, alle noch offenen Rechnungen zu begleichen: Herzteile und Skulltulas gibt es innerhalb des Teufelsturms nicht mehr - mit den Gegenständen, die du bislang gefunden hast, lassen sich alle diese Extras einsammeln. (Natürlich ist die Entscheidung, Ganons Schloss zu betreten, nicht endgültig: Du kannst immer wieder zu den alten Schauplätzen zurückkehren und dort deine Ausrüstung auffrischen oder noch offene Aufgaben erledigen.)
Teufelsturm
Bevor du Ganondorf endgültig die Leviten lesen kannst, musst du zunächst alle Siegel im Teufelsturm brechen, um Zugang ins Turminnere zu erhalten. Konzentriere dabei deine Arbeit zunächst auf das Schattensiegel (erkennbar am lila Symbol über der entsprechenden Türe). Bahne dir einen Weg durch die Verwendung von Feuerpfeilen und Auge der Wahrheit, um zu einer Plattform im nordöstlichen Teil des Raumes zu gelangen. Betätige dort den Schalter, um eine Truhe mit den Titanhandschuhen erscheinen zu lassen. Erledige die restlichen Aufgaben in diesem Bereich (alle Siegel werden dadurch gebrochen, indem du einen Lichtpfeil auf den Generator im jeweils allerletzten Raum schiesst) und kehre dann vor Ganons Schloss zurück. Dort findest du eine Steinsäule, die du mit den neuen Handschuhen anheben kannst. Dahinter verbirgt sich eine Grosse Fee die dafür sorgt, dass du bei zukünftigen Feindkontakten nur noch den halben Schaden einstecken musst. Die restlichen Siegel kannst du dann nach eigenem Ermessen in Angriff nehmen. Wirklich böse Überraschungen erwarten dich eigentlich nicht mehr - vorausgesetzt, du hast inzwischen gelernt, deine Ausrüstungsgegenstände kreativ einzusetzen. Unsichtbare Plattformen verlieren dadurch ebenso ihren Schrecken wie plötzlich blasende Ventilatoren. Und falls du irgendwo einen Silberrubin sehen solltest, dann sammle ihn ein und halte Ausschau nach seinen übrigen Kollegen. Und mache im Bedarfsfall eine Flasche für blaues Feuer frei. Und, und, und!
Finale
Nach der Entfernung aller Siegel kannst du dem fiesen Ganondorf endlich klar machen, wer in Hyrule das Sagen hat. Das Innere des Turms ist recht übersichtlich, allerdings hat Ganondorf noch eine kleine Leibwache aus Stalfos-Rittern, Dinodori und Eisenprinzen in der Reserve. Sind die erst einmal überwunden, kann es so richtig zur Sache gehen. Der erste Teil der Übung ist noch relativ einfach, da hier überwiegend Techniken zum Einsatz kommen, die du schon aus dem Waldtempel kennst: Reflektiere Ganondorfs Attacken mit dem Schwert und nerve ihn nach einem erfolgreichen Treffer mit einem Lichtpfeil und Schwerthieben, sobald er auf die Plattform gesunken ist. Verwende dabei die Gleitstiefel und achte darauf, welche Waffe du einsetzt: Willst du die Angriffe mit dem Biggoron-Schwert reflektieren, so musst du etwas früher ausholen als mit dem Master-Schwert! Von Zeit zu Zeit sammelt Ganondorf auch Energie für eine besonders fiese Attacke. In dieser Zeit kannst du ihn relativ bequem mit einem Lichtpfeil stöen. Achte bei diesem Kampf darauf, möglichst wenig Energie zu verlieren und vermeide es, Feen oder Heiltränke zu verwenden - Du wirst sie später noch brauchen können und es gibt bis zum Ende keine Möglichkeit mehr, diese Vorräte zu erneuern. Sofern du die Töpfe nicht schon bei deinem Aufstieg zerschlagen hast, kannst du während des Kampfes einen Ausflug in den Raum unterhalb der Plattformen machen, um deine Vorräte aufzufrischen. Wenn du Pech hast, wird dich Ganondorf nach dem Aufstieg jedoch mit seiner Erdbeben-Attacke begrüssen und dabei eventuell einige Plattformen zerbröseln. Nach dem Sieg über Ganondorf musst du das zerfallende Schloss innerhalb von drei Minuten verlassen. Lege die Gleitstiefel ab, um Zelda leichter folgen zu können. Unterwegs musst du auf jeden Fall mit zwei Stalfos-Rittern und einer Mumie kämpfen - erledige diese Kämpfe möglichst schnell, um den Ausgang rechtzeitig zu erreichen. Doch nach dem Verlassen des Schlosses wartet eine böse Überraschung: Ganondorf ist doch noch nicht besiegt und mutiert zum endgültigen Endgegner Ganon. Dieser ist nur am Schwanz verwundbar - und das auch nur wenn er ihn freundlicherweise mal in Bodennähe absenkt. Es gibt zwei Strategien, um diesem Ungetüm beizukommen: Gehe auf Sicherheitsabstand und betäube Ganon mit einem Lichtpfeil auf den Kopf. Nun hast du kurz die Gelegenheit, einen Treffer mit Biggoron-Schwert oder Stahlhammer auf dem Schwanz zu landen. Wenn dir solche taktischen Feinheiten nicht liegen und du wenigstens noch einen blauen Trank zur Magieauffrischung besitzt, kannst du auch die Berserker-Taktik verwenden: Schütze dich immer wieder mit Nayrus Umarmung, renne zwischen den Beinen Ganons herum und wedle dabei heftigst mit dem Biggoron-Schwert, um von Zeit zu Zeit einen (Zufalls-)Treffer zu erzielen. Nicht besonders stilvoll, aber ungemein effektiv - zumindest in der ersten Phase des Kampfes: Nachdem du das Master-Schwert wieder hast, beschleunigen sich Ganons Bewegungen ein wenig, so dass du (auch unter Berücksichtigung deiner Vorräte) selbst entscheiden musst, welche der beiden Strategien du anwendest. Nach einigen weiteren Treffern greift Zelda in den Kampf ein und schon bald ist der Bösewicht besiegt - endgültig! Herzlichen Glückwunsch zur Rettung von Hyrule!
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